| Termine | Descrizione |
| 2D, bidimensionale | Una forma, un tracciato o un piano che esiste soltanto nelle dimensioni di larghezza e altezza. |
| 3D, tridimensionale | Un oggetto o un volume che esiste nelle dimensioni di larghezza, altezza e profondità. |
| Aderenza (tracciato) | Controllo disponibile al momento di creare un tracciato da un perimetro di selezione maschera. I valori di Aderenza determinano il grado di somiglianza della forma del tracciato con la forma del perimetro di selezione. Più alto è il valore, più il nuovo tracciato assomiglierà al perimetro di selezione e avrà più nodi rispetto ad un tracciato con un valore di aderenza basso. |
| Accelerazione 3D | Processori grafici dedicati che aumentano notevolmente la velocità di visualizzazione di scene 3D. |
| Affiancamento | Tecnica di ripetizione di un'immagine su un'ampia superficie per coprirla. L'affiancamento spesso viene usato per creare uno sfondo a motivi per le pagine World Wide Web. |
| Agganciare | Forzare un oggetto a spostarsi su una linea della griglia o su una linea guida. |
| Aggiusta a | Parametro keyframe che controlla 1’accelerazione dell’oggetto o dell’evento quando questo esce dal keyframe. |
| Aggiusta da | Parametro keyframe che controlla l’accelerazione dell’oggetto o dell’evento quando questo entra nel keyframe. |
| Al tratto | Nelle arti grafiche tradizionali, un'illustrazione contenente solo bianco e nero. |
| Alfa (canale alfa) | Vedere: Canale maschera |
| Allineamento | Comando che fa si che le superfici degli oggetti risultino allineate 1’una all’altra o che centra oggetti multipli lungo uno o più assi. |
| Allineamento relativo | Allineamento rispetto a un oggetto preso come riferimento. |
| Allungare | Ridimensionare un oggetto in orizzontale o in verticale. |
| Altezza capolettera | Distanza dalla riga base alla parte superiore di un carattere maiuscolo. |
| Altezza X | Parte che costituisce il corpo principale di una lettera minuscola. L'altezza X è uguale all'altezza di una x minuscola. |
| Ambiente | Gli sfondi e o gli effetti ambientali presenti in una scena. |
| Ammorbidimento | Miscelazione graduale di pixel fra una selezione a maschera o un oggetto e lo sfondo circostante. Questa funzione produce un bordo dall'aspetto più morbido e naturale. |
| Angoli di retinatura | Al momento di stampare le separazioni dei colori, gli angoli a cui viene stampato ciascuno dei quattro colori della quadricromia. L'impostazione corretta degli angoli di retinatura e delle frequenze del retino mezzetinte è indispensabile se si vogliono evitare motivi moire indesiderati. |
| Angolo di incidenza | L’angolo al quale un raggio di luce colpisce una superficie e viene riflesso agli occhi dell’osservatore. |
| Animazione | La modifica di qualsiasi tipo di oggetto, luce, materiale o cinepresa data dal suo spostamento o dalla sua modifica nel tempo. La creazione di azione o movimento con oggetti inanimati. |
| Animazione dei personaggi | E un processo nel quale agli oggetti vengono dati movimento e personalità. Qualsiasi oggetto può assumere una personalità quando gli vengono applicate le tecniche di animazione dei personaggi. |
| Anisotropico | Si riferisce a un modello di ombreggiatura in cui il punto di massima illuminazione speculare può non essere circolare. Questo tipo di ombreggiatura e utilizzata soprattutto sui metalli o sugli oggetti molto curvi. |
| ANSI | Set di caratteri dell'American National Standards Institute, formato da 256 caratteri. I primi 128 sono identici al set di caratteri ASCII. |
| Anteprima | La visualizzazione di un oggetto. Si riferisce anche a un rendering a bassa risoluzione nel 3D. |
| Anti-alias | L'anti-alias (o anche super-campionatura) è un metodo di ammorbidire i bordi delle forme, degli oggetti e delle selezioni a maschera. Questa tecnica crea pixel intermedi che ammorbidiscono la transizione fra i colori ed i bordi netti. |
| Anti-alias | La procedura di filtraggio di un'immagine per rimuovere i bordi dentellati. L'anti-aliasing riempie i pixel dentellati con dei colori intermedi (o tonalità di grigio). Questo attenua la transizione tra i colori. |
| Apice | Caratteri posizionati sopra l'altezza x degli altri caratteri in una riga di testo. |
| Approssimazione superficie | Metodo per approssimare le superfici NURBS e patch con triangoli a scopo di rendering. Approssimazioni più precise produrranno rendering migliori, ma con tempi più lunghi dovuti ai numerosi conteggi delle facce. |
| Ascendente | In lettere minuscole, la parte della lettera che si estende sopra il corpo principale (nota come altezza x). |
| ASCII | Set di caratteri dell'American Standard Code for Information Interchange. È formato dai caratteri disponibili su una tastiera standard di 128 caratteri, inclusi i codici di controllo non stampabili quali l'a capo obbligato ed il cambio pagina. |
| Asse | Un tracciato lineare ipotetico. Gli assi x, y e z (rispettivamente, larghezza, altezza e profondità) definiscono le direzioni dell'universo 3D. L'asse lungo il quale viene ruotato un oggetto è l'asse di rotazione. |
| Asse X | In genere, l’asse orizzontale o larghezza, si estende a sinistra e a destra. |
| Asse Y | In genere, 1’asse verticale o altezza che si estende verso 1’alto e verso il basso. |
| Asse Z | L’asse normalmente associato alla profondità, che si estende in avanti e indietro. |
| Attenuazione | Il decadimento di luce con l’aumentare della distanza dalla sorgente di luce originale, utilizzato per simulare luci su grandi distanze. |
| Attitudine | Vedere: Orientamento. |
| Attributi | Caratteristiche modificabili di un oggetto che controllano il suo aspetto. Queste caratteristiche sono note anche col nome di proprietà. |
| Attributo superficie | Un’impostazione base del materiale, quale colore, lucentezza oppure opacità, che incide su tutte le parti di un oggetto in ugual modo. |
| Autocomposizioni | Rappresentazioni visive guidate usate per semplificare una procedura a più fasi tipicamente complessa. |
| Autoilluminazione | Un canale o un controllo di materiale che regola quanto un oggetto sembri essere illuminato dall’interno. |
| Autotraccia | Funzione che genera automaticamente un disegno al tratto da un'immagine bitmap. |
| AVI | Estensione del nome file (Audio Video Interleave) per un file video Windows. |
| Bagliore | Le impostazioni del canale Bagliore di un ombreggiatore determinano la brillanza dell'ombreggiatore. Un oggetto il cui ombreggiatore ha un elevato grado di luminanza apparirà lucente, crea un alone diffuso di luce intorno agli oggetti o ai materiali selezionati, anche se non è illuminato dalla luce ambiente o dalle sorgenti luminose esterne. |
| Beccheggio | L'aspetto del comportamento di un oggetto che descrive la sua deviazione angolare lungo l'asse verticale (dall'alto verso il basso). |
| Bianco e nero | Modalità di colore a 1 bit con due colori possibili; bianco o nero. Utile per disegni al tratto e grafica semplice. |
| Bias | In un controller di animazione TCB, Bias regola la posizione del punto estremo massimo (o picco) del percorso di movimento o della curva di controllo rispetto al keyframe. |
| Bicromia1 | Modalità di colore a 8 bit che utilizza 256 sfumature di un massimo di 4 tonalità. |
| Bicromia2 | Nei processi di stampa commerciali: la bicromia è un'immagine in scala di grigi modificata e stampata usando inchiostri di due colori, in genere nero e un colore di evidenziazione, sebbene si possano usare qualsiasi coppia di colori. Più in generale questo termine si riferisce anche alla tricromia (tre inchiostri) e alla quadricromia (quattro inchiostri). |
| Bicromia3 | Usando due inchiostri colorati, invece di quattro, si riducono i costi di stampa, pur mantenendo un'ampia scelta di colori. La funzione di bicromia è ideale per aggiungere un colore di evidenziazione ad una fotografia o per estendere la gamma tonale degli inchiostri. |
| Bitmap | Un'immagine composta da una griglia di pixel o punti. Gli scanner ed i programmi di disegno generano questo tipo di immagine. |
| Blinn | Metodo di ombreggiatura che fornisce smussatura e punti di massima illuminazione speculare che non sono tanto luminosi quanto i punti di massima illuminazione Phong. Prende il nome dal suo inventore Jim Blinn. |
| Bluescreen | Sfondo blu che serve da palcoscenico per gli attori. Si può rimuovere il blu dopo le riprese e sostituirlo con un fondale differente. Costumi e materiale scenici ripresi su un palcoscenico bluescreen no possono contenere pigmenti blu o porpora in quanto il processo di composizione farebbe diventare trasparenti tutti gli elementi blu o porpora. Un’alternativa è greenscreen, che ammette gli oggetti blu o porpora, ma non verdi. |
| Bordo | La linea visibile tra due vertici che formano una faccia. |
| Bordo della pagina | Nella finestra di disegno, il bordo della pagina è il rettangolo con proiettata un'ombra che rappresenta la parte stampabile del disegno corrente. Quest'area viene chiamata anche pagina stampabile. |
| Brightenxxx | Tipo di lente che aggiunge uno specifico livello di luminosità agli oggetti. Mettendo le lenti Brightenxxx sopra le bitmap si possono creare effetti interessanti. |
| Buffer G, buffer geometria | Detto anche canale di geometria. Un tipo di informazione (numero) su canali opzionali di un'immagine di un oggetto in modo che questo risulti identificabile o selezionabile nei filtri di Video Post. |
| Buffer Z | Una tecnica di rendering che utilizza le informazioni z (profondità) per ordinare le facciate dell'oggetto. |
| Cadenza fotogramma | La velocità alla quale le immagini di film, video o animazioni vengono visualizzate, in fotogrammi al secondo (FPS). |
| Caduta | La porzione o 1’intervallo di una sorgente di luce che si trova a un’impostazione ridotta o a intensità 0. Inoltre, set di opzioni di trasparenza che imposta quanto più o meno trasparente apparirà un oggetto sui bordi. |
| Calibrazione | Regolazione di un monitor, una stampante o uno scanner per visualizzare, stampare e catturare i colori con maggiore accuratezza. |
| Calligrafico | Effetto creato con lo strumento Contorno. Agli oggetti viene assegnato un contorno che varia in spessore e fa sì che gli oggetti curvi sembrino disegnati a mano. |
| Campionatura | Una tecnica tradizionale della grafica per computer che consente di eliminare determinati elementi generati dal computer, come le dentellature. Per ottenere dei risultati più uniformi si prendono più campioni (da qui il nome) dal mondo 3D e si ottiene la media quando si esegue il rendering di un'immagine. |
| Campione | Serie di quadrati contenenti i colori nella Tavolozza colore. |
| Campo visivo (FOV) | L’angolo in gradi, che comprende tutto ciò che può essere visto tramite un obiettivo o una vista della cinepresa virtuale. |
| Canale | Attributo singolo di un materiale che può accettare immagini oppure può essere impostato per incidere sull’aspetto dell’oggetto al quale viene applicato. Canali tipici includono: Diffusa, Rugosità, Opacità, lucentezza e Autoilluminazione. |
| Canale alfa | Layer opzionale di dati che fornisce 8 bit supplementari di informazioni sulla trasparenza. Il canale alfa viene utilizzato come maschera per comporre un’immagine sopra un’altra. |
| Canale composito | Esso unisce tutti i canali di colore del modello di colore dell'immagine corrente in modo da rappresentare l'immagine stessa a colori pieni. La visualizzazione di un'immagine nella sua finestra corrisponde al canale composito. Nella finestra a scorrimento viene identificato con il nome del modello di colore, ad esempio Canale RGB o Canale CMYK. |
| Canale di colore | Un canale è una versione a 8 bit in scala di grigi dell'immagine interessata che si comporta come una lastra tipografica: ogni canale rappresenta un livello di colore; la loro unione in fase di stampa produce l'intera gamma di colori dell'immagine. Ad esempio, un'immagine RGB possiede tre canali di colore separati, uno per ciascun componente, ovvero rosso, verde e blu (R= Red, G= Green, B= Blue). Ciascun canale contiene informazioni sulle quantità di rosso, verde e blu usate in ciascun pixel dell'immagine. L'unione di tutti i canali di colore dà origine all'intera gamma di colori presenti nell'immagine. |
| Canale maschera | I canali di maschera, detti anche canali Alfa, vengono creati dall'utente per memorizzare le maschere. |
| Capolettera | Opzione di formattazione di Testo in paragrafi. La lettera iniziale di un testo in paragrafi visualizzata inserita nel corpo del testo. Spesso i capolettera appaiono all'inizio dei capitoli di un libro. |
| Carattere | "fonte": (Font) un set di caratteri di un dato stile e dimensione. Ad esempio "Times Roman". |
| Caratteri TrueType | Caratteri che vengono stampati come vettori o bitmap a seconda delle capacità della stampante. I caratteri TrueType vengono stampati così come appaiono sullo schermo e possono essere ridimensionati a qualsiasi altezza. |
| Carrellata | In cinematografia, una piattaforma su ruote sulla quale e montata una cinepresa. Inoltre, lo spostamento della cinepresa sul suolo durante la riprese. In 3D significa uno spostamento della cinepresa verso o dal soggetto. |
| Catena | Serie di oggetti collegati attraverso un rapporto gerarchico principale derivato, ma che si estende a sub-derivati, sub-subderivati e cosi via. |
| Centro di rotazione | Punto attorno al quale ruota un oggetto. |
| Chiave cromatica | Processo che elimina elettronicamente un colore pieno (in genere blu o verde) e permette che questo sia sostituito da un’altra immagine. Utilizzato spesso per comporre personaggi virtuali in ambienti virtuali. In alcuni casi, viene utilizzato un segnale video di ”nero assoluto” invece di un colore visibile. |
| Chokexxx | Nella stampa commerciale, una forma di trapping creata estendendo l'oggetto di sfondo in quello in primo piano. |
| Cicero | Unità di misurazione equivalente a 12 didot. Un pollice equivale a 5,63 cicero. |
| CIE (Commission internationale de l'eclairage) | Scala colorimetrica usata ampiamente come standard per descrivere la gamma di colori percepita dall'occhio umano. |
| Cimatura | Vedere Svasatura. |
| Cinematica diretta | Il metodo di default di animazione di oggetti collegati, nel quale il movimento dell’oggetto principale incide su tutto quanto segue nella catena, |
| Cinematica inversa (IK) | Metodo per controllare gli oggetti collegati spostando 1’estremità inferiore della catena gerarchica; questo produrrà un adeguamento di tutti gli altri elementi nella catena. |
| Cinepresa | Un oggetto utilizzato per simulare la visualizzazione di una scena come una cinepresa del mondo reale. In genere, ha comandi simili alle cineprese, quali il FOV e la lunghezza focale. |
| Cinepresa destinazione | Il punto nello spazio 3D verso il quale guarda la cinepresa, indicato da un piccolo quadrato collegato all’oggetto cinepresa. |
| Clipart | Immagini pronte in diversi formati. |
| Clonazione | Metodo per copiare un oggetto. Gli oggetti possono essere clonati come copie, istanze o riferimenti. |
| Clone | Copia di un oggetto o di un'area di un'immagine collegata all'oggetto originale. La maggior parte delle modifiche apportate all'oggetto originale (principale) viene applicata automaticamente ai suoi cloni. È possibile clonare anche un effetto speciale di un oggetto e applicarlo ad altri oggetti. Gli oggetti con effetti clonati sono soggetti a tutte le modifiche apportate a quell'effetto nell'oggetto principale. Per clonare un oggetto ed i suoi effetti usare il comando Clona del menu Modifica. |
| CMY | Modello di colore sottrattivo composto da ciano, magenta e giallo. |
| CMYK | Modello di colore sottrattivo composto da ciano (C=Ciano), magenta (M=Magenta), giallo (Y=Yellow) e nero (K=blacK). Permette di ottenere colori più realistici. |
| Coda VP | L’ordine in cui gli eventi Video Post vengono elaborati. |
| Codec Compressor Decompressor | Uno qualsiasi dei diversi metodi per comprimere video e riprodurli. I formati file video digitali quali AVI e Quick Time sono sviluppati per accettare tecnologie di compressione plug-in come codec. |
| Codice carattere | Numero che corrisponde ad un carattere di un set quale quello ASCII o ANSI. |
| Collegamenti | Una serie di relazioni e vincoli secondario/principale sul movimento relativo per simulare i collegamenti meccanici tradizionali del mondo reale. Le giunture di alberi, alianti e palloni sono dei buoni esempi di collegamenti. |
| Collegamento | Connessione gerarchica tra 2 oggetti. |
| Colore | La tonalità di un oggetto, determinata dalla frequenza della luce emessa dall’oggetto. Nella grafica computerizzata, il colore e determinato dalla combinazione di Tonalità, Saturazione e Valore, oppure dai livelli di colore Rosso, Verde e Blu nel modello di colore RGB. |
| Colore carta | Si riferisce al colore dello sfondo di un'immagine. |
| Colore circostante | La tonalità che un oggétto riflette quando non è illuminato direttamente da una sorgente di luce. Il colore circostante é inteso a rappresentare il colore della luce che si riflette dagli oggetti in una scena, anche se solamente la radiosità può veramente creare questo effetto. |
| Colore con dithering | Colore simulato mettendo i punti di un altro colore molto vicini uno all'altro. Windows usa il dithering per visualizzare i colori che l'adattatore grafico non riesce a visualizzare. |
| Colore di riempimento | Colore usato dallo strumento riempimento per pitturare aree di un'immagine. Questo colore determina anche la colorazione interna di rettangoli, ellissi e poligoni tracciati. |
| Colore diffuso | La tonalità assegnata a un oggetto. Si tratta del colore che viene riflesso quando l’oggetto e illuminato da una sorgente di luce diretta. |
| Colore grafica pittorica | È il colore usato dallo strumento Grafica pittorica per applicare il colore e dagli strumenti Linea e di modellazione forme come colore di contorno. |
| Colore non Gamut | Colore che va oltre le capacità (fuori gamut) di un determinato dispositivo. |
| Colore puro | Qualsiasi colore che possono assumere i singoli pixel sullo schermo di un computer. |
| Colore speculare | La tonalità di qualsiasi punto di massima illuminazione che appare su un oggetto ai livelli di rendering Phong o superiori. Il calore speculare viene anche interessato dall’impostazione, o mappatura della luminosità e dal colore delle luci. |
| Colore uniforme | Un colore uniforme, nero, bianco o una sfumatura di grigio, usato per riempire gli oggetti o parte di un'immagine. |
| Colore, CMYK | Il modello colore sottrattivo, utilizzato nella stampa. I colori vengono creati mettendo insieme diverse densità dei pigmenti di ciano, magenta, giallo, e nero su una superficie. Quando la luce bianca colpisce la superficie vengono riflesse soltanto le larghezze di banda specifiche, a seconda della densità dei pigmenti specifici. Le larghezze di banda riflesse creano il colore percepito. Si chiama modello sottrattivo in quanto i pigmenti sottraggono (per assorbimento) le larghezze di banda di luce bianca che non contribuiscono al colore specificato. |
| Colore, RGB | Modello di colore additivo usato dai monitor di computer a tutto colore per la generazione dei colori visualizzati. I colori sono generati sommando vari gradi di luce rossa, verde e blu. |
| Colori ”Unclamped” | Sono colori unclamped i colori più bianchi di 255,255,255. Di solito questo avviene sotto punti luminosi. |
| Colori esterni | Il valore dei colori esterni determina il tempo di permanenza dei colori iniziali e finali come colori uniformi prima che inizino a fondersi con il colore successivo nel riempimento sfumato. Valori elevati fanno sì che rimangano uniformi più a lungo prima di fondersi e determinano una loro estensione più rapida. Valori bassi comportano una trasformazione più morbida fra i due colori. |
| Colori immagine (tavolozza) | Tavolozza composta da tutti i colori che compaiono in un'immagine. |
| Colori personalizzati (tavolozza) | Tavolozza composta di colori scelti dall'utente. |
| Colori TRUMATCH | Sistema di corrispondenza dei colori per specificare la riproduzione a colori. Il sistema di colori TRUMATCH® si basa sul modello di colore CMYK e quindi i colori non aggiungono altre lastre di separazione dei colori. Sono organizzati in base alla tonalità (dal rosso al viola), alla saturazione (da carico a pastello) e alla luminosità (aggiungendo o rimuovendo il nero). |
| Colori uniformi (tavolozza) | Tavolozza indipendente (non basata su un sistema di corrispondenza dei colori o sull'immagine) che fornisce 256 colori uniformemente distribuiti fra il rosso, il verde ed il blu. |
| Colorimetria (mappatura gamut) | Mappatura cromatica colorimetrica necessaria per la riproduzione di tinte piatte. |
| Complanare | Che si trova sullo stesso piano. |
| Completa (modalità) | Il processo di compressione e decompressione non distorce l'immagine che resta identica al suo aspetto originale. |
| Componente, ombreggiatore | Un blocco da costruzione elementare utilizzato per la creazione di un albero ombreggiatore. |
| Composito | Nella stampa commerciale, l'output preliminare di un disegno che include tutti gli elementi figurativi, al tratto e di testo. Spesso i compositi a colori vengono stampati su stampanti PostScript a colori per controllare l'illustrazione prima della produzione delle separazioni dei colori per la stampa in quadricromia. Chiamato anche "comprensivo", "prova", o "comp". |
| Compositore | Un tipo di filtro Video Post. I compositori necessitano, di due eventi di input nella Coda Video PM per funzionare in modo carretto. |
| Composizione | La composizione di diversi elementi in un’unica scena. Si può trattare di combinazione di fotografie fisse con sfondi di grafica computerizzata, oppure può essere applicata a qualsiasi processo in cui immagini separate vengono combinate insieme. |
| Compressione con perdita di informazioni | Con la compressione dei grafici, la qualità dell'immagine viene in qualche modo pregiudicata. Se si sceglie una compressione ad alta qualità, la perdita delle informazioni è minima e difficilmente avvertibile dall'occhio umano. Più bassa è la qualità della compressione, peggiore risulterà la qualità dell'immagine. |
| Compressione senza perdita di informazioni | Processo di compressione e decompressione che non distorce l'immagine, che risulterà così identica a quella creata originariamente. |
| Concentrico | Che ha lo stesso centro. |
| Condotta | Un tracciato effetto 3D in cui la sezione trasversale è sempre perpendicolare al tracciato effetto 3D. |
| Congelare. | Un comando che, pur lasciando un oggetto visibile in una scena, fa si che questo non possa essere selezionato o modificato. |
| Congiungi | Comando che consente di collegare elementi separati in un unico oggetto. |
| Continuità | In un TCB, Continuità regola quanto il percorso risulti tangente al punta di controllo. Nelle produzioni cinematografiche, si tratta del processo per cui si mantiene una coerenza nei materiali scenici, nei costumi, nell’azione e nella regia da un’inquadratura all’altra in una scena. |
| Contorno | Effetto speciale creato con l'aggiunta di linee concentriche uniformemente distanziate all'interno o all'esterno dei bordi di un oggetto. Dette linee usano la stessa forma del contorno dell'oggetto originale, ma sono più strette o più larghe a seconda di dove sono state create. Gli spazi fra le linee di contorno sono riempiti con colori che seguono una progressione dall'oggetto originale all'ultima forma creata. In caso di differenza di colore fra le linee di contorno ed il contorno dell'oggetto originale, ha luogo una seconda progressione. È possibile modificare entrambe le progressioni di colore per ottenere l'aspetto |
| Contrasto | La differenza fra i toni chiari e scuri di un'immagine. Valori di contrasto più alti indicano una maggiore differenza fra chiari e scuri con poche gradazioni fra di essi. |
| Controller di animazione | Uno dei diversi metodi per creare o modificare keyframe di animazione o il comportamento degli oggetti. I controller includono: TCB, Bézier, audio, disturbo ed espressione. |
| Controller TCB (Controller Tensione/ Continuità/ Bias). | Uno dei metodi più comuni per fornire controllo sui punti di controllo del keyframe. |
| Coordinate Cilindrica | Sistema di coordinate di mappatura che circonda 1’immagine avvolgendosi intorno a uno degli assi dell’oggetto, come l’etichetta. |
| Coordinate di mappatura | Un set di coordinate che specificano la posizione, 1’orientamento e la scalatura di qualsiasi texture applicata a un oggetto. |
| Coordinate Globale | Il sistema di coordinate fondamentale dello spazio 3D che non cambia rispetto al punto di vista dell’osservatore. |
| Coordinate Locale | Sistema di coordinate che utilizza l’oggetto stesso come base per gli assi. |
| Coordinate parallelepipedo | Un tipo di sistema di coordinate di mappatura molto adatto agli oggetti rettangolari, che applica le coordinate dell’immagine da sei diverse direzioni, una per ciascuna superficie dell’oggetto. |
| Coordinate Piana | Un tipo di sistema di coordinate di mappatura adatto agli oggetti piatti. Applica una serie di coordinate in un’unica direzione. |
| Coordinate Sferica | Sistema di coordinate di mappatura che avvolge 1’immagine intorno all’oggetto in modo cilindrico e poi ”richiude” l’alto e il basso per circondare 1’oggetto. |
| Coordinate Vista | Sistema di coordinate che utilizza le viste come base per gli assi X, Y e Z. Gli assi rimangono invariati indipendentemente da come cambierà la prospettiva dell’utente sulla scena 3D. |
| Coordinate XY | Il sistema normale di coordinate per le immagini e le forme 2D. L’asse X corre orizzontalmente e l’asse Y verticalmente. |
| Crenatura | Crenare significa regolare la spaziatura fra due caratteri consecutivi. Con certe coppie di lettere, quali AV, l'avvicinamento di una lettera all'altra ne migliora l'aspetto sulla pagina stampata. |
| Croma | Il colore di un oggetto determinato dalla frequenza della luce emessa o riflessa dall’oggetto. |
| Cromaticità | La cromaticità definisce la tonalità e la saturazione, o i livelli cromatici, del monitor. |
| Cronologia | Elenco di tutti i modificatori e delle impostazioni applicate a un oggetto. |
| Curva Bezier | Un tracciato definito dalla posizione di quattro punti di controllo (alle estremità delle tangenti dei vertici). La lunghezza e l'angolo delle tangenti descrivono la deviazione dalla linea che un tracciato segue tra i vertici. |
| Curva funzione | Modalità grafica di visualizzare le trasformazioni degli oggetti o altri parametri animabili. |
| Decalcomania | Immagine che può essere scalata e spostata su un oggetto indipendentemente da qualsiasi altra mappatura con texture. |
| Deformatore | Proprietà che possono essere applicate a qualsiasi oggetto (o gruppo di oggetti) per deformarne la geometria. Le operazioni di scala asimmetrica, piegatura, torsione ed esplosione sono esempi di deformatori. |
| Deformazione Adatta | Un tipo di modificatore di deformazione per un oggetto loft che consente di definire la forma di un oggetto utilizzando un contorno dell’asse X, un contorno dell’asse Y e una o più sezioni. |
| Deformazione dell’ossatura | Un processo tramite il quale vengono utilizzati gli oggetti sulla scena per deformare altri oggetti. Viene impiegato soprattutto con i caratteri a mesh singola. I modificatori utilizzabili a questo scopo sono Skin e Flex. |
| Degradazione | La riduzione del dettaglio della geometria, basata sulla velocità di riproduzione della vista. Quando la velocità minima di riproduzione e compromessa, il livello di ombreggiatura della porta viene ridotto per ripristinare la velocità. |
| Densitometro | Dispositivo usato per misurare l'opacità di un colorante traslucido. Usato per la calibrazione della stampante. |
| Dentellato | Termine che si applica ai bordi irregolari di un'immagine bitmap. Questa caratteristica può essere ridotta con l'anti-alias. |
| Dentellature | L'aspetto dei bordi dentellati di un'immagine a mappa di pixel. Le dentellature possono essere ridotte con l'anti-aliasing. |
| Derivato | Un oggetto collegato a un altro che e posizionato più vicino all’inizio del1’albero gerarchico (il suo principale). |
| Destinazione | Un ausilio al posizionamento che consente all’utente di vedere dove sia puntata una cinepresa o una luce da qualsiasi vista. |
| DIC | Offre i colori disponibili in DIC Color Guide, DIC Color Guide Part II e DIC Traditional Colors of Japan. I colori presenti in queste tavolozze vengono creati mescolando inchiostri di marca DIC. |
| Didot | Unità di misura equivalente a 1,07 punti U.S. Un pollice equivale a 67,567 didot. |
| Digitalizzatore 3D | Braccio meccanico con sensori che determina la posizione fisica di un punto chiave su un oggetto e crea una versione digitale 3D basata su quel dato. |
| Digitalizzazione | Processo in cui si trasformano immagini, oggetti o suoni in una forma digitale che il computer e in grado di manipolare. |
| Dimensione B | Dimensione della pagina misurata in unità metrico-decimali. Dimensioni da B1 a B5. |
| Dimensione in punti | Unità di misura tipografica corrispondente a 1/72 di pollice. |
| Dimensione mappa d’ombra | Un’impostazione che regola la quantità di memoria che il sistema può utilizzare per creare una data mappa d’ombra. Più grande sarà la mappa, più perfezionata e dettagliata sarà. |
| Dimensioni A | Dimensioni della pagina misurate in unità metrico-decimali. Dimensioni da A0 a A6. |
| Dinamica | Un sistema usato per simulare effetti fisici del mondo reale, quali gravita, frizione e collisione, in un’animazione computerizzata. |
| Discendente | Nelle lettere minuscole, la parte delle lettere g, p, q, y e a volte j, che si estende sotto la riga base. |
| Disegno al tratto | Nelle arti grafiche tradizionali, un'illustrazione contenente solo bianco e nero. |
| Distribuzione della potenza spettrale | Potenza di ogni lunghezza d'onda in una sorgente di luce bianca. Dato che la luce bianca è formata da tutte le lunghezze d'onda, è possibile creare una segnaturaxxx spettrale basata sulla misurazione di ciascuna di queste lunghezze. |
| Disturbo | Variazioni casuali applicate a materiali, colori o parametri di animazione per fornire un aspetto o un movimento più naturale. |
| Disturbo | Nella modifica di bitmap: si riferisce a pixel casuali sulla superficie di una bitmap. |
| Dithering | Distribuzione dei pixel su dispositivi o immagini, usando una tavolozza dei colori limitata per simulare una progressione dei toni continua. |
| DPI (Dot Per Inch, punti per pollice) | Misura della risoluzione di una stampante in punti per pollice. Una stampante laser da tavolo produce generalmente una stampa a 300 dpi, mentre una macchina offset può raggiungere 1270 o 2540 dpi. I risultati migliorano in termini di precisione e morbidezza dei tratti con l'aumentare del numero di DPI. |
| Dupont (tavolozza) | Offre i colori disponibili nella libreria di colori pieni DuPont® Spectramaster. Questa libreria è stata sviluppata per fornire una selezione di colori e strumenti di corrispondenza per i settori industriali delle pitture e dei coloranti. I colori sono basati sul set Lab e vengono convertiti in RGB per la visualizzazione e in CMYK per la stampa. |
| DXF | DXF è un formato file di testo esportato utilizzato da molte applicazioni CAD. Il formato DXF è geometria pura. Non contiene informazioni sull'ombreggiatura, sulle luci o sulle fotocamere. |
| Effetti atmosferici | Le condizioni o fenomeni atmosferici che agiscono sulla chiarezza o tono generale di una scena. Effetti legati alla cinepresa, alla luce, la nebbia o il fumo costituiscono dei buoni esempi di effetti atmosferici. |
| Effetti di rendering | Una serie di effetti e impostazioni che agiscono globalmente sulla scena 3D alla quale vengono applicati. |
| Effetti post-produzione | Conosciuti anche come effetti Video Post. Si riferiscono alla transizione, alle manipolazioni del colore o a effetti speciali applicati ai fotogrammi di un’animazione dopo che questa e stata sottoposta a rendering. |
| Effetto 3D | Funzione che consente di conferire agli oggetti un aspetto tridimensionale (3D) creando l'illusione della profondità |
| Effetto lente | Il modello di cerchi e raggi luminosi che si vedono quando si punta l’obiettivo della cinepresa contro il sole o contro un’altra fonte luminosa. |
| Effetto movimento. | L’effetto sfocato di un’immagine di un oggetto quando il soggetto o la cinepresa sono in movimento. |
| Elenco | Una cronologia dal vivo dei cambiamenti apportati a un oggetto. |
| Eliminazione facce posteriori | Processo di eliminazione di facce dalla parte posteriore di un oggetto in una vista, che produce visualizzazioni più realistiche e meno confuse delle scene. |
| Em | Unità di misura usata in tipocomposizione, larga esattamente quanto la dimensione in punti adottata. Vi sono circa 72 punti (pts) per pollice ed esattamente 12 punti per pica. |
| Emettitore | Una forma poligonale semplice che si comporta come punto di origine delle particelle in un sistema particellare. |
| Emulsione | Materiale di rivestimento fotosensibile posto su una pellicola. |
| En | Unità di misura di tipocomposizione equivalente a metà della larghezza di un em (che è largo esattamente quanto la dimensione in punti utilizzata). |
| Equalizza, filtro (autoequalizza) | Filtro che ridistribuisce automaticamente le sfumature di colore. L'equalizzazione rende neri i colori più scuri, bianchi quelli più chiari e distribuisce equamente i colori intermedi. |
| Errore Limitcheck | Errore di stampa PostScript che si verifica qualora un disegno contenga troppi segmenti lineari o una bitmap troppo grande per la stampante. |
| Escludi | Una funzione che consente che oggetti elencati non siano interessati dalla sorgente di luce selezionata. |
| Esportare | Salvare un file tra programmi diversi o in un formato interpiattaforma, come DXF. |
| Estrudi Estrusione | Il processo di spingere una forma 2D nella terza dimensione dandole la profondità dell’asse Z. |
| Estrusione faccia | Processo che prende una o più facce selezionate e le estrude all’interno o all’esterno della loro attuale posizione. |
| Evento VP | Un marcatore per le visualizzazioni delle scene, le immagini di input, i filtri, i compositori o le operazioni di output in Video Post. |
| Facciata | La parte posteriore (prima forma di sezione trasversale) o anteriore di un oggetto con effetto 3D. |
| Faccia | L’area racchiusa dai bordi di un poligono, che forma una superficie a tre o quattro lati. |
| Fetch | Recupera scene che sono state salvate con il comando Hold. |
| Filtri di supercampionamento | Come l’antialiasing, anche il super-campionamento ha filtri selezionabili e utilizzabili per diversi tipi di supercampionamento. |
| Filtro | Nome generico dato ad un programma di traduzione delle informazioni digitali da un formato ad un altro. |
| Filtro | Procedura di Video Post che applica tecniche di elaborazione dell’immagine al rendering finale. |
| Filtro anti-aliasing | Una di una serie di routine selezionabili per definire in che modo 1’immagine debba essere sottoposta ad anti-aliasing durante il rendering. |
| Focoltone (colori) | Sistema di colori che fornisce una gamma di colori piatti costruita con il metodo di colore ciano, magenta, giallo e nero (CMYK). I colori FOCOLTONE sono organizzati in modo che se ne possa scegliere uno con almeno il 10% di un colore in comune con un altro colore FOCOLTONE. Ciò minimizza la necessità di intrappolamento, facendone una buona tavolozza per la separazione dei colori. |
| Forma | Un tracciato 2D che può essere aperto, una linea o chiuso, come un'ellisse o un poligono. Le forme sono utilizzate nelle sezioni trasversali nella fase di modellazione. Un insieme di una o più spline combinate a formare un singolo oggetto. |
| Forma chiusa | Una forma con un interno e un esterno, separati da un bordo. |
| Formato file | Il modo in cui i dati sono organizzati in un file di computer. Formati file di immagini comuni includono BMP, PICT e TGA. Formati file 3D diffusi includono 3DS, DXF e OBJ. |
| Foro di ritaglio | Foro trasparente in un oggetto curvo attraverso il quale poter vedere gli oggetti sottostanti. Per creare fori di ritaglio unire gli oggetti sovrapposti tramite il comando Unisci. |
| Fotocompositrice | Termine generico che designa le stampanti in grado di stampare testo e grafica (disegni al tratto e fotografie) su pellicola o carta fotografica a risoluzioni superiori o uguali a 12000 dpi. |
| Fotografica (mappatura gamut) | Mappatura gamut necessaria per la riproduzione delle fotografie. |
| Fotogramma | In cinematografia o nell’animazione, una singola immagine fissa che e parte di una sequenza. Inoltre, la porzione visibile di una scena visualizzata attraverso una cinepresa o una vista. |
| Fotogramma di produzione | L'equivalente a livello di computer del mirino in una fotocamera del mondo reale. Il fotogramma di produzione è come se delimitasse l'area della scena 3D sulla quale verrà eseguito il rendering in un'immagine. |
| Frastagliature | Effetto "a gradino" causato dal ridimensionamento di immagini bitmap e testo. Quando si ingrandisce la bitmap ogni pixel risulta ingrandito in quanto ne sono stati aggiunti altri. Di conseguenza, il grafico sembra frastagliato e distorto. Se si riducono le dimensioni della bitmap, si diminuisce anche la distorsione in quanto la riduzione della Le immagini vettoriali sono definite da due punti uniti matematicamente da delle linee. Quindi è possibile ridimensionare i grafici vettoriali senza doversi preoccupare delle frastagliature.bitmap alle sue nuove dimensioni comporta l'eliminazione di un certo numero di pixel. |
| Frequenza di refresh | Il numero di volte al secondo in cui l’immagine sullo schermo viene ridisegnata sul monitor, misurata in cicli al secondo Hertz (HZ). |
| Frequenza retino | La frequenza retino, chiamata anche frequenza di rigatura retino e frequenza mezzetinte, è una misura di un retino mezzetinte in linee per pollice (lpi). Una frequenza di rigatura di 150 lpi corrisponde a 22.500 (1502) punti retino per pollice (dpi). La frequenza di linee di punti entro un determinato retino mezzetinte viene usata per riprodurre un'immagine di tonalità continua come immagine mezzatinta tramite un metodo di stampa offset. |
| Fusione | Effetto speciale creato fondendo un oggetto con un altro, con una progressione di forme e di colori intermedi.Gli oggetti sottoposti a questo processo sono gli oggetti iniziali e finali (ovvero, inferiore e superiore) nella progressione. |
| Fusione composta | Fusione creata fondendo l'oggetto iniziale e finale di una fusione in un'altra con un altro oggetto. |
| Gamma | In una visualizzazione computerizzata, si riferisce alla luminosità complessiva dello schermo. Inoltre, una misura della luminosità per tutte le tecnologie di output utilizzata per predirne l’aspetto quando l’immagine verrà visualizzata su uno schermo a colori. |
| Gamma1 | Misura del contrasto complessivo espresso come rapporto fra le gamme di input e di output. |
| Gamma2 | Regolando i valori gamma dell'immagine si influenzano maggiormente i valori a metà della gamma; mentre i valori scuri e chiari cambiano più lentamente. |
| Gamut di colori | Gamma di colori che un dispositivo meccanico è in grado di produrre o di percepire. |
| Gaussian | Si riferisce alla distribuzione gaussian che applica un effetto usando curve di distribuzione a forma di campana (gaussian) invece che linee rette. |
| GEM (Graphics Environment Manager) | Interfaccia guidata da menu usata da alcuni programmi. Corrisponde anche all'estensione dei file creati da programmi quali GEM Artline. |
| Geometria | Termine generale per gli oggetti 3D. |
| Gerarchia | La struttura ad albero della Gerarchia che mostra le relazioni logiche degli oggetti collegati e raggruppati e consente di modificarne le relazioni. |
| GIF (Graphics Interchange Format) | Originariamente sviluppati da CompuServe, i GIF sono stati concepiti per occupare pochissimo spazio su disco ed essere facilmente letti e scambiati fra i vari sistemi. Questo formato è usato in genere per pubblicare immagini a 256 colori o meno su Internet. |
| Gizmo | Oggetto ausiliario utilizzato per applicare diversi effetti dei modificatori a un oggetto. Per esempio, viene utilizzato per determinare la posizione, la scalatura e l’orientamento delle coordinate di mappatura. |
| Gomma | Serve a cancellare un colore o delle linee. |
| Graduale, sfumatura di colori | Effetto creato dalla miscelazione di un valore di colore o di trasparenza in un altro, attraverso una serie di passaggi. |
| Grafici vettoriali | Grafici in cui le forme sono rappresentate come serie di linee e curve. I grafici vettoriali sono noti anche come grafici basati su oggetti o al tratto, in contrasto con i grafici bitmap che vengono creati pixel per pixel in programmi di grafica pittorica e tramite scanner. |
| Grana della pellicola | Punti che compaiono sulle immagini immortalate sulla pellicola. |
| Gray Component Replacement (GCR) | Tecnica con cui vengono rimosse quantità uguali di ciano, magenta e giallo e sostituite con inchiostro nero. È la tecnica che produce la migliore saturazione ed il migliore contrasto dei colori e che consente di risparmiare sul costo degli inchiostri. |
| Griglia | Si tratta di una vera e propria griglia sovrapposta all'immagine atta a conoscere con precisione le posizioni durante la lavorazione su un'immagine. |
| Gruppo | Un insieme di oggetti raccolti. Il raggruppamento consente a un insieme di oggetti semplici di comportarsi come un oggetto unico. |
| Guadagno del punto | Quando un'immagine viene stampata su una pressa di stampa, l'ingrandimento dei punti che costituiscono una bitmap può far risultare l'immagine più scura di quanto desiderato. |
| HLS (Hue Lightness Saturation, tonalità luminosità saturazione) | Tonalità, luminosità e saturazione sono i componenti del modello di colore HLS, una variazione sull'HSB ed un'alternativa all'RGB. La tonalità determina il colore (giallo, arancione, rosso e così via); la luminosità determina l'intensità percepita (colore più chiaro o più scuro); la saturazione determina la profondità di colore (dallo smorto al brillante). |
| Hold | Salva la scena in un buffer temporaneo. La scena può essere recuperata con il comando Fetch. |
| HSB (Hue Saturation Brightness, tonalità saturazione luminosità) | Tonalità, saturazione e luminosità sono i componenti del modello di colore HSB che rappresenta il modello più simile alla percezione dei colori da parte dell'occhio umano. |
| HSV (Hue, Saturation, Value) | Interfaccia di selezione del colore, che consente all’utente di regolare la tonalità (croma), la saturazione (intensità) e il valore (luminosità.) per selezionare il colore. |
| Icona | Una rappresentazione pittorica di uno strumento, oggetto, file o altro elemento di programma. Un elemento viene selezionato facendo clic, o, a volte, facendo doppio clic, sulla sua icona. |
| IGES | Un formato file per forme geometriche frequentemente utilizzato, utile per scambiare la geometria 3D. |
| Illuminazione di default | L’illuminazione iniziale dei programmi che consente all’utente di avviare il rendering senza dover definire la sorgente di luce. |
| Imbardata | L'aspetto del comportamento di un oggetto che descrive la sua deviazione angolare lungo il suo asse lineare (dalla posizione anteriore a quella posteriore). |
| Importare | Caricare un file salvato da un programma diverso o in un formato interpiattaforma, quale DXF. |
| Inclinare | Cambiare la forma di un oggetto trascinando una delle maniglie laterali che appaiono quando si fa doppio clic su di esso. |
| Includi | L’opzione della sorgente di luce che consente all’utente di selezionare un elenco di oggetti che verranno interessati dalla luce specificata. Tutti gli altri oggetti nella scena verranno ignorati (vedere Escludi). |
| Incompleta (modalità) | Parte della qualità di un'immagine viene perduta durante il processo di compressione. |
| Indicatori di taglio | Indicatori di allineamento che appaiono ai quattro angoli di una pagina stampata. Semplificano il taglio esatto della pagina ed appaiono solo se le dimensioni della pagina sono più piccole di quelle della carta usata dalla stampante. |
| Intensità | L'intensità è la misura della luminosità del pixel più chiaro in un'immagine bitmap rispetto al più scuro mezzotono ed ai pixel scuri. L'aumento dell'intensità aumenta la vividezza del bianco, mantenendo gli scuri tali. |
| Intensità | Una misura della luminosità di una sorgente di luce. |
| Interallacciamento | Metodo di visualizzazione completa di un'immagine a schermo, ma con una bassa e fissa risoluzione all'inizio. A mano a mano che i dati vengono caricati, la qualità migliora e l'immagine viene messa a fuoco. |
| Interlinea | L'interlinea determina lo spazio verticale tra le righe di testo. Il valore di interlinea predefinito è pari al 120% dei punti dei caratteri. Diminuendo la percentuale, la spaziatura verticale diventa più compatta, mentre diminuendo la percentuale, si espande. |
| Intersezione | Funzione che consente di creare un nuovo oggetto dall'area di sovrapposizione di due o più oggetti. |
| Intersezione | Metodo di selezione degli oggetti all’interno di un’area, di un cerchio o di un poligono. Vengono selezionati tutti gli oggetti all’interno dell’area o che toccano 1’area. |
| Involucro | Funzione che consente di distorcere la forma di un oggetto. La distorsione si ottiene trascinando i nodi su un riquadro immaginario (l'involucro) posto sopra l'oggetto. |
| Istantanea | Crea una copia di un oggetto in un punto specifico nel tempo o converte un oggetto procedurale in un oggetto mesh. |
| Istanza | Un tipo di duplicazione di un oggetto, sorgente di luce, mappa, controller di animazione o cinepresa in cui i cambiamenti subiti da uno verranno adottati da tutti. |
| Istogramma | Grafico a barre orizzontali che rappresenta i valori tonali in un'immagine bitmap. |
| JPEG (Joint Photographic Experts Group) | Standard internazionale per la compressione delle immagini; per rapporti fino a 20 a 1, la perdita di qualità è molto limitata. |
| Keyframe | Un punto definito dall’utente in cui si verifica un evento dell’animazione. |
| Lab | Modello di colore sviluppato dalla Commission internationale de l'eclairage (CIE) e basato su tre parametri: luminosità (L) e due gamme cromatiche, dal verde al rosso (a) e dal blu al giallo (b). Questo modello è indipendente dal dispositivo e abbraccia il gamut di colore di entrambi i modelli di colore CMYK e RGB. |
| Libreria oggetti 3D | Stock di oggetti 3D in svariati formati e risoluzioni, in alternativa alla modellazione. |
| Limitazione | Una limitazione al movimento di un soggetto in cinematica inversa, per forzarlo a comportarsi come un giunto fisico. |
| Linea nascosta | Metodo di visualizzazione o di rendering che disegna i bordi di un oggetto, ma solo i bordi che sarebbero visibili se 1’oggetto fosse opaco, come se fosse visualizzato in wireframe. |
| Linee guida | Righe non di stampa utilizzabili per meglio allineare gli oggetti. È possibile posizionare linee guida orizzontali, verticali e/o inclinate nella finestra di disegno trascinandole dai righelli. |
| Lino | Abbreviazione di Linotronic, una linea di fotocompositrici PostScript usate per stampa ad alta risoluzione. Nel corso degli anni il termine è passato ad indicare qualsiasi tipo di fotocompositrice usata dai centri di servizio che stampano su pellicola. |
| Livello | Uno di una serie di piani trasparenti su cui è possibile posizionare gli oggetti in un disegno. Per controllare la modalità di sovrapposizione degli oggetti nel disegno, spostare il livello e gli oggetti contenuti. È anche possibile bloccare i livelli, renderli invisibili e non stampabili. I livelli possono essere utili per meglio organizzare i vari componenti di un disegno complesso. |
| LPI | Linee per pollice. La frequenza di schermo usata per i retini mezzetinte per foto e colori viene misurata in lpi. |
| Luce ambiente | La luce responsabile dell'illuminazione globale e diffusa di una scena 3D. Simile alla luce diurna del mondo reale. |
| Luce circostante | In teoria, 1’effetto cumulativo di tutte le luci che si riflettono da tutti gli oggetti in un’area. Generalmente impostato come valore globale che illumina tutti gli oggetti nella scena in ugual modo. |
| Luce direzionale | Detta anche luce distante. Una sorgente di luce virtuale per simulare fonti di luce distanti quali il sole. Proietta una luce lungo un solo asse e tutti i raggi (quindi anche le ombre) sono paralleli. |
| Luce volumetrica | Un tipo di sorgente di luce con un volume 3D regolabile che può simulare il comportamento della luce naturale in un ambiente. |
| Lucentezza | La maggior parte degli oggetti del mondo reale mostrano delle luci quando sono illuminati. Questi punti o strisce luminose sono delle riflessioni dirette delle sorgenti luminose, come il sole che scintilla su un paraurti cromato. Gli oggetti metallici presentano delle luci piccole e luminose. Gli oggetti di plastica hanno delle luci deboli ma di grandi dimensioni. Di solito le pietre non hanno luci, a meno che non siano lucidate. È possibile controllare il colore, l'intensità e le dimensioni delle luci di un oggetto inserendo dei componenti dell'ombreggiatore sotto ai canali Luce e Lucentezza. |
| Luci | Le aree di un oggetto in cui le luci si riflettono direttamente sul punto di vista. Le luci appaiono come punti luminosi sugli oggetti lucenti e sono quasi inesistenti sugli oggetti grezzi. |
| Luminosità | Espressione della percentuale totale di bianco nell'immagine. |
| Lunghezza focale | La distanza in millimetri dal centro dell’obiettivo all’immagine che esso forma del soggetto (presupponendo che la distanza davanti all’obiettivo sia infinita). Lunghezze focali corte produrranno immagini grandangolari, mentre lunghezze focali lunghe verranno utilizzate per effettuare riprese con teleobiettivi. |
| Maniglie | Serie di otto quadrati neri che appaiono agli angoli e ai lati di un oggetto quando quest'ultimo viene selezionato. Trascinando le singole maniglie è possibile scalare, ridimensionare o riflettere un oggetto. |
| MacroRecorder | Un registratore di script che, quando viene attivato, registra la maggior parte dei comandi selezionati. Consente di registrare le sequenze di comandi ripetute spesso e di salvarle come script. |
| Mappa | Un’immagine con bitmap, acquisita tramite scanner o dipinta, che conferisce a un materiale qualità uniche non disponibili variando semplicemente gli attributi della superficie. |
| Mappa Autoilluminazione | Un’immagine caricata nel canale Autoilluminazione del materiale, che crea 1’impressione che alcune porzioni dell’oggetto siano illuminate dall’interno. |
| Mappa Colore diffusa | Canale di mappatura utilizzato per modificare il colore dell’oggetto rispetto al colore definito dalle impostazioni di default, in genere un pattern o un’immagine. |
| Mappa d’Ombra | Un metodo per creare ombre in un renderizzatore scanline che funziona creando una texture map in scala di grigio basata sulle luci e sulle mesh nella scena e poi applicandola agli oggetti al momento del rendering. |
| Mappa di dislocazione | Immagine usata per determinare il modello di distorsione di una seconda immagine. I valori che provengono da una mappa di dislocazione sono usati per mappare la dislocazione negativa e positiva dell'immagine originale. |
| Mappa immagine | Le mappe immagine sono degli elementi grafici con zona cliccabile destinate a collegare gli utenti ad altre pagine Web. Il clic sulla zona stabilita collega direttamente alla pagina impostata nella mappa. |
| Mappa Lucentezza | Un’immagine in scala di grigio caricata nel canale Lucentezza del materiale che varia la riflessività della superficie. Utilizzata per rendere porzioni di un oggetto opache o lucide. |
| Mappa Opacità | Un’immagine in scala di grigio caricata nel canale opacità del materiale che fa si che la superficie dell’oggetto sembri variare da opaca a trasparente. |
| Mappa Riflessione | Un’immagine o un processo utilizzato per creare un ambiente per un oggetto riflettente al fine di simulare approssimativamente gli effetti del raytracing sugli oggetti riflettenti. |
| Mappa Rugosità | Immagine in scala di grigio che varia la rugosità apparente della superficie di un oggetto manipolando le normali. |
| Mappa Scostamento | Detta anche mappa di deformazione. Un’immagine in scala di grigio applicata a un oggetto che di fatto distorce la mesh, deformandola secondo un valore di grigio. Spesso utilizzata per creare modelli terrestri. |
| Mappa Speculare | Un’immagine caricata in un canale Speculare che varia il colore e l’intensità dei punti di massima illuminazione speculari della superficie. Particolarmente utile per creare 1’effetto di superfici prismatiche o di lamelle di metallo. |
| Mappa texture | Un'immagine 2D utilizzata come ombreggiatore. |
| Mappatura | Il processo di sviluppare e assegnare attributi materiali a un oggetto. |
| Mappatura faccia | Un tipo di mappatura dell’immagine che cerca di conformare l’immagine alle singole facce di un oggetto. |
| Mappatura gamut | Impostazione elettronica del gamut di dispositivi nel sistema utilizzato e riassegnazione dei colori fuori gamma su quelli riproducibili. Sistema colorimetrico per colori piatti e disegni vettoriali; sistema fotografico per immagini bitmap. |
| Mappatura rifrazione | Opzione materiale utilizzata come mezzo per simulare gli effetti della rifrazione della luce in programmi che non supportano il raytracing |
| Mappatura UV o UVW | Le coordinate UV o UVW assomigliano al sistema di coordinate dell’immagine X Y, ma si conformano alla mesh, indipendentemente da quanto questa si inclini o si torca. Le coordinate L’UVW vengono utilizzate per gli oggetti mesh, spostandole si ottiene un riposizionamento molto preciso di mappe su un oggetto. |
| Maschera | Uno strato sopra l'intera immagine usato per definire aree dell'immagine da proteggere contro qualsiasi modifica e aree modificabili. Le aree modificabili sono dette selezioni. Il perimetro a maschera separa la selezione dall'area protetta. Nelle maschere regolari la selezione viene definita creando una forma nell'immagine. In una maschera sensibile al colore, la selezione e l'area protetta includono pixel che si trovano o dentro o fuori della gamma di tolleranza del colore definita. |
| Maschera | La maschera è un'ombra invertita che viene utilizzata per occludere le aree di un'immagine che non fanno parte dell'oggetto in primo piano desiderato. La maschera consente di incollare soltanto l'oggetto stesso su uno sfondo; questa procedura viene detta "composita". Per ulteriori informazioni sulla maschera, vedere Postproduzione. |
| Maschera | Elemento in bianco e nero o in scala di grigio utilizzato per evitare che alcune aree di un’immagine vengano interessate da un processo. |
| Maschera complessa | Una maschera composta dalla selezione di molte aree definite usando i vari strumenti di maschera. Tutte le aree sono state aggiunte alla prima selezione creata usando un modo di maschera che consente di creare maschere complesse, ad esempio le modalità Additiva e XOR. Questo tipo di maschera può anche essere costruita dalla selezione a maschera originale, da cui sono state rimosse aree con il metodo sottrattivo. |
| Maschera di colore | Una maschera applicata ad un'immagine, basata sul colore dei pixel. Essa protegge solo i pixel che rientrano nella gamma di colori specificata, o tutti i colori che non rientrano entro la gamma specificata. Queste maschere possono avere forme estremamente complicate, ma sono sempre di facile creazione. Costituiscono un'alternativa alla selezione di un'area da modificare, definendone la forma. |
| Materiale | Termine generale per indicare tutte le diverse immagini e impostazioni assegnate alla superficie di un oggetto. |
| Mesh | In gergo, termine utilizzato per indicare un oggetti o una scena 3D, cosi definiti poiché assomigliano a una scultura realizzata in reticolo. |
| Metallo | Modalità di rendering che simula i punti di massima illuminazione speculari e le caratteristiche di superficie del metallo lucido. |
| Miniatura | Piccola immagine bitmap che consente di vedere in anteprima un file da aprire o da importare o di vedere un riempimento prima di applicarlo. Le anteprime a miniatura si possono trovare nelle finestre di dialogo Apri e Importa, Texture PostScript e Riempimento texture. |
| Miscelatore globale | Un nuovo tipo di componente di editor ombreggiatore che consente di miscelare simultaneamente tutti i canali dei due ombreggiatori, al contrario del componente di miscelazione tradizionale, che consente soltanto di miscelare i due ombreggiatori in un unico canale. |
| Modalità di colore con tavolozza | Modalità di colore a 8 bit per memorizzare e visualizzare le immagini usando fino a 256 colori. |
| Modalità di colore1 | Si riferisce alle caratteristiche di colore di un'immagine: la modalità determina come le immagini: Bianco e nero (1 bit); Scala di grigi (8 bit); Bicromia (8 bit), usa 256 sfumature di un massimo di 4 inchiostri per riprodurre immagini in scala di grigi; Con tavolozza (8 bit); RGB colore (24 bit); Lab colore (8 bit); CMYK colore. |
| Modalità di grafica pittorica | Le modalità di grafica pittorica determinano il modo in cui la pittura viene applicata ai colori già presenti nell'immagine. Ad esempio, quella Normale sostituisce semplicemente il colore di base con quello di grafica pittorica, mentre Aggiungi crea un colore risultante aggiungendo i valori dei colori di grafica pittorica e di base. |
| Modalità fusione | Metodo tramite il quale il colore della pittura, dell'oggetto o del riempimento si unisce con i colori dell'immagine. Di norma, quando si applica un colore ad una pagina o si fonde un oggetto con lo sfondo, i colori applicati sostituiscono semplicemente i colori originali dell'immagine. |
| Modalità maschera | Le modalità: Normale, Additiva, Sottrattiva e XOR. Sono utilizzate per regolare con precisione una maschera esistente aggiungendo o rimuovendo aree dalla selezione corrente in vari modi. Il comportamento dello strumento maschera è influenzato dalla modalità abilitata. La maschera risultante è chiamata maschera complessa. |
| Modellatore a mano libera | Un modellatore che consente di creare oggetti a mano libera con un aspetto più organico e meno meccanico. Di solito, utilizza una rappresentazione di curva ad alto livello come le macchie Bezier. |
| Modellatore Patch | Sistema di modellazione che utilizza una rete di punti di controllo per definire e modificare la forma del patch, generalmente costituito da uno schema di controllo di spline o di poligoni. |
| Modellazione parametrica | Sistema di modellazione in cui gli oggetti mantengono le informazioni sulla propria geometria di base e possono essere modificati praticamente in qualsiasi punto variando i parametri che li definiscono. |
| Modellazione poligonale | Il tipo base di modellazione 3D, nella quale tutti gli oggetti vengono definiti come gruppi di poligoni. |
| Modello di colore | Un modello di colore è un grafico usato per definire una gamma di colori. |
| Modello di colore additivo | Modelli di colore, RGB ad esempio, basati sul comportamento dei colori della luce. La loro tecnica prevede la somma dei colori per ottenere il bianco. |
| Modello di colore sottrattivo | Modello di colore, quale CMYK, basato sul comportamento della luce riflessa dai pigmenti sulla pagina. Quando una luce bianca colpisce la superficie vengono riflesse solo larghezze di banda specifiche, a seconda della densità dei pigmenti; i pigmenti sottraggono (per assorbimento) le larghezze di banda della luce bianca che non contribuiscono a formare il colore specificato. |
| Modifica di riflessione1 | Tipo di editing dei nodi che consente di mantenere la simmetria di un oggetto creato con lo strumento Poligono. Ogni nodo di un oggetto creato con questo strumento viene associato ad altri nodi, tutti i nodi angolo o punto sono associati l'un l'altro, così come tutti i nodi interni o laterali. |
| Modifica di riflessione2 | Quando si modifica un nodo di un oggetto creato con lo strumento Poligono (ad esempio per spostarlo o trasformarlo in una curva), tale modifica si riflette in tutti i nodi associati. Ad esempio, se si sposta un nodo angolo verso il centro di un pentagono, si spostano verso il centro anche tutti gli altri nodi angolo. |
| Modificatore | Procedura applicata a un oggetto per modificarne l’aspetto o le proprietà. |
| Moiré (Motivo) | In un'immagine, i modelli di punti in conflitto originano modelli indesiderati ondulati. Ciò accade quando i retini mezzetinte di due diverse frequenze si sovrappongono sulla stessa immagine. Ad esempio, se si effettua la scansione di un'immagine a mezzetinte è probabile di trovarsi di fronte ad un effetto moiré sul video, in quanto il retino a mezzetinte originale è diverso dalla frequenza in dpi dell'immagine digitalizzata. |
| Moltiplicatore | Un’impostazione della sorgente di luce che aumenta 1’intensità della luce oltre i limiti dell’impostazione RGB. |
| Monocromia | Un'immagine con un unico colore, in genere il nero. |
| Morphing | Tecnica 2D in 3D animata che fa si che un’immagine o una forma si trasformino agevolmente in un’altra. |
| Mosaico | La tecnica di ripetere un’immagine per coprire una grande area. |
| Motivo bicolore | Riempimento composto da immagini bitmap ripetute. |
| Motivo bitmap a colori pieni | Una bitmap a colori pieni è una normale immagine a colori (tipo quella che si potrebbe ottenere con una fotografia elettronica), dalla complessità molto variabile. È meglio usare bitmap più semplici per i motivi di riempimento, in quanto quelle complesse assorbono molta memoria e sono lente da disegnare. La complessità di una bitmap è determinata dalle sue dimensioni, dalla sua risoluzione e dalla profondità del colore. |
| Motivo Moire | Motivi d'onda indesiderati creati in un'immagine da motivi di punti in conflitto. Un motivo moire risulta dalla sovrapposizione, sulla stessa immagine, di retini mezzetinte di due frequenze diverse. Ad esempio, se si sottopone a scansione un'immagine retino, sullo schermo appaiono dei motivi moire in quanto il retino mezzetinte originale è Questi motivi possono essere particolarmente dannosi se si verificano nelle separazioni dei colori. Per evitare questo problema è indispensabile impostare correttamente gli angoli di retinatura e le frequenze del retino mezzetinte.diverso dalla frequenza di dpi dell'immagine sottoposta a scansione. |
| Motivo vettoriale1 | Un motivo vettoriale, chiamato anche motivo a colore pieno, è un'immagine composta di linee e riempimenti invece che di punti colorati come le bitmap. Queste immagini sono più omogenee e complesse delle immagini bitmap ed in genere più facili da manipolare. |
| Motivo vettoriale2 | Contrariamente ai motivi bitmap a due e a quattro colori, non c'è alcun limite al numero di colori che possono essere inclusi in un motivo vettoriale. |
| Multilayer | Un tipo di materiale che consente di sovrapporre due punti di massima illuminazione speculari differenti sulla superficie di un oggetto. |
| Negativo | Immagine in cui i valori dell'originale vengono invertiti, per cui le aree nere appaiono bianche, quelle bianche nere ed i colori sono rappresentati dai loro complementari. |
| Nascondi | Comando che rende un oggetto invisibile. |
| Nodi | Piccolo quadrato posto al termine di ogni segmento curvo o retto facente parte di un tracciato. Ne esistono di tre tipi: nodo morbido, nodo cuspide e nodo simmetrico. |
| Nodo cuspide | Un nodo cuspide (un punto su un tracciato che ne determina la forma) consente di modificare i segmenti su qualsiasi lato del nodo in modo indipendente l'uno dall'altro. Usare questo tipo di nodo per aggiungere una piega netta ad una curva. |
| Nodo finale | Piccolo quadrato che appare alla fine di un tracciato aperto quando si seleziona quest'ultimo con lo strumento Forma. Il nodo finale è più piccolo di quello iniziale. |
| Nodo iniziale | Quadrato grande che appare all'inizio di un tracciato aperto alla selezione di quest'ultimo con lo strumento Forma. Il nodo iniziale è maggiore di quello finale. |
| Nodo morbido | Nodo Bezier in cui i punti di controllo sono sempre direttamente contrapposti. Spostando uno di questi punti di controllo si sposta anche l'altro. Tuttavia, è possibile variare la loro lunghezza in modo indipendente. I nodi morbidi producono una transizione morbida fra i segmenti lineari. |
| Nodo simmetrico | Nodo Bezier in cui i punti di controllo sono sempre direttamente contrapposti. I nodi simmetrici producono la stessa curvatura su entrambi i lati del nodo (punti di controllo a 180 gradi). Le lunghezze dei punti di controllo sono sempre le stesse. |
| Normale | Marcatore immaginario che sporge dalla faccia di un poligono e indica quale lato del poligono sia visibile e verso quale direzione stia guardando. |
| NTSC | Standard video americano dato da 29,97 fotogrammi al secondo. |
| NURBS (Nonuniform Rational B-Spline) | Un tipo di spline con punti di controllo che giacciono sulla curva risultante oppure si trovano scostati da essa. Le curve possono essere utilizzate per formare superfici, anch’esse controllabili attraverso i punti di controllo. |
| NURMS (Nonuniform Rational Mesh Smoothing) | Un tipo di smussatura offerto dal modificatore Mesh-Smooth che produce una finitura molto maggiore degli oggetti. |
| Oggetto | Bitmap indipendente posta sopra l'immagine base. |
| Oggetti | Termine che si riferisce a singole mesh in una scena con singoli nomi. Qualsiasi volume 3D o altro elemento che appare nell'universo, comprese le fotocamere e le luci. Quando gli oggetti sono raggruppati, il loro gruppo viene anch'esso descritto come oggetto. |
| Oggetto a due lati | Un oggetto con normali su entrambi i lati delle facce, che rendono possibile visualizzare l’oggetto da qualsiasi punto di vista, persino dall’interno. |
| Oggetto ausiliario | Oggetto utilizzato in abbinamento ad altri comandi per creare alcuni effetti. Un oggetto fittizio è un esempio di oggetto ausiliario. |
| Oggetto complesso | Un oggetto composto da più oggetti semplici che sono collegati o raggruppati. Ad esempio, un telefono composto da oggetti raggruppati e semplici: cavo, cornetta e corpo, sarebbe considerato un oggetto complesso. |
| Oggetto curva | Oggetto che può avere qualsiasi forma. Questo tipo di oggetti dispone di nodi (i punti su un tracciato che determinano la sua forma) e di punti di controllo (punti che si estendono dai nodi per definire ulteriormente la forma di un tracciato) manipolabili per cambiare la forma dell'oggetto. |
| Oggetto fittizio | Un oggetto che non viene sottoposto a rendering e che quindi può essere utilizzato come un componente invisibile in una catena o come punto di riferimento per stabilire assi di rotazione remoti. |
| Oggetto procedurale | Un oggetto generato da una formula matematica, come una texture procedurale. |
| Ombreggiatura costante | Modalità di visualizzazione o di rendering che visualizza la superficie e il colore degli oggetti in modo sfaccettato, in quanto i poligoni non sono smussati. |
| Opacità | Il grado in cui i raggi di luce non possono penetrare un oggetto. |
| Opacità | Capacità di vedere attraverso qualcosa. Se un'area è opaca al 100% non è possibile vedere attraverso di essa. Livelli inferiori al 100% aumentano questa capacità. È l'opposto della trasparenza. |
| Opaco | Incapacità di vedere attraverso un'immagine o un oggetto. L'opposto di trasparente. |
| Open Prepress Interface (OPI) 2 | Vengono create due immagini tramite uno scanner di gamma alta: una versione ad alta risoluzione (conservata nel file) ed un equivalente a bassa risoluzione. Quest'ultimo viene importato nei documenti, usandoli "for position only" (FPO). Lavorare con le immagini FPO consente di ridurre le dimensioni dei documenti e di accelerare i tempi di ridisegno sullo schermo. Quando si invia nuovamente l'immagine grafica al servizio che deve effettuare l'imaging finale su pellicola, vengono presi i file ad alta risoluzione, il che comporta un prodotto finale ad alta risoluzione. |
| Ordine d'impilamento | Sequenza in cui gli oggetti sono disegnati sullo schermo. Quest'ordine determina il rapporto fra di essi e, quindi, l'aspetto del disegno. Il primo oggetto disegnato appare in basso, mentre l'ultimo appare in cima. |
| Orientamento | Direzione in cui sono visualizzati sulla pagina gli oggetti. Ad esempio, una pagina orientata in modo che le dimensioni orizzontali siano maggiori di quelle verticali si dice che ha un orientamento orizzontale. |
| Orientamento | La direzione verso la quale è rivolto un oggetto. L'effetto composto del beccheggio, dell'imbardata e dello scorrimento dell'oggetto. Di solito, l'aspetto più importante dell'orientamento di un oggetto è la sua relazione con altri oggetti. La sua relazione rispetto al punto di vista può essere modificata spostando la fotocamera corrente. |
| Origine | Il punto centrale dell’universo del ciberspazio, dove si incontrano gli assi centrali. Identificata dalle coordinate 0,0,0. |
| Orizzontale | Pagina orientata in modo che le dimensioni orizzontali siano superiori a quelle verticali. |
| Ossatura | Tecnica di animazione di un oggetto (in genere un personaggio) ottenuta definendo e animando uno scheletro interno che deforma automaticamente la mesh circostante |
| Ottimizzazione di mesh | Processo in cui si riduce la densità di un oggetti mesh combinando facce allineate vicine. |
| Output | La fase nella produzione 3D in cui un file, una diapositiva, una sezione di una videocassetta o altri strumenti vengono utilizzati per memorizzare l’immagine o animazione. |
| Overshoot | Tecnica che trasforma un riflettore in una luce punto; le ombre, tuttavia, saranno proiettate solamente nelle aree definite dalle aree dello spot e della caduta. |
| Pagina al vivo | Nella stampa commerciale, la parte di un formato che si estende oltre il bordo dell'area da stampare. Consente di estendere un'immagine fino al bordo della pagina. |
| Pagina di disegno | Parte della finestra di disegno che appare sulla pagina stampata. Quest'area è racchiusa da un rettangolo con un effetto ombra sotto e alla sua destra. Sebbene sia possibile disegnare in qualsiasi punto della finestra di disegno, nei lavori stampati appaiono solo gli oggetti entro la pagina di disegno. |
| Pagina di lavoro | Nella finestra di disegno, il rettangolo con proiettata l'ombra che rappresenta l'area stampabile del disegno. |
| Pagina stampabile | Corrisponde alla porzione della finestra di disegno che apparirà sulla pagina stampata. Quest'area è racchiusa da un rettangolo che proietta un'ombra. Sebbene sia possibile disegnare in qualsiasi punto della finestra di disegno, nei lavori di stampa appaiono solo gli oggetti che si trovano nella pagina stampabile. |
| PAL | Lo standard video europeo. |
| Palette | Il set completo di colori utilizzati o disponibili per essere utilizzati in un’immagine. In genere si riferisce a immagini con 256 colori o anche meno. |
| Panoramica | La rotazione di una cinepresa da un lato all’altro intorno al proprio asse verticale. |
| Passi | Il numero di vertici supplementari generati tra punti di controllo su una spline o vertici predefiniti su un poligono. |
| Passo | Aspetto dell'orientamento di un oggetto che descrive la sua deviazione angolare lungo il suo asse verticale (dall'alto in basso). |
| Pedice | Caratteri posizionati sotto la riga di base degli altri caratteri in una riga di testo. |
| Pellicola | Nella stampa commerciale: supporto trasparente sensibile alla luce su cui vengono trasferite le immagini in positivo o in negativo; vengono quindi usate per creare le lastre di stampa. |
| Pennino | Corrisponde alla punta del pennello usato per applicare effetti con qualsiasi strumento Pennello. |
| Percorso di movimento | Una spline che rappresenta il percorso di un oggetto, utilizzata come riferimento quando si regola l’animazione. |
| Perimetro di selezione | Quando si esegue un trascinamento in senso diagonale per selezionare un insieme di elementi di un'area o di un'immagine, il rettangolo creato tra il punto iniziale (mouse in basso) e il punto finale (mouse in alto) si chiama perimetro di selezione. |
| Peso | Vedere Punto tangente o Vertici di controllo (VC). |
| Photo CD | Processo sviluppato dalla Eastman Kodak Company che converte diapositive o negativi su pellicola da 35 mm in formato digitale (RGB) e li memorizza su compact disc (CD-ROM). |
| Piano | Una costruzione ipotetica bidimensionale che potrebbe esistere in qualsiasi punto dello spazio. Immaginare che un piano sia un foglio piatto di carta invisibile che si allunga infinitamente nelle due dimensioni. |
| Piano di proiezione | Un piano intorno al punto di vista ad angolo perpendicolare. Si tratta di un pannello piatto immaginario che definisce i limiti del campo visivo dell’utente. |
| Piano di ritaglio | Detto anche piano di proiezione. Un punto ritagliato definito dall’utente che rende invisibile tutto ciò che si trova su quel lato della cinepresa durante il rendering. |
| Pica | Unità di misura usata principalmente nella tipocomposizione. Un pica equivale a 12 punti (circa 1/6 di un pollice). |
| Piega | Modificatore che deforma un oggetto applicando una torsione lungo l’asse selezionato. |
| Pixel | I pixel, il cui nome deriva dal termine inglese Picture Element, sono punti disposti su griglie che si uniscono per formare un'immagine. Le immagini al computer sono create da una serie di questi punti, ognuno di uno specifico colore. Vedere anche Risoluzione e profondità bit. |
| Pixmap | Un'immagine formata da una matrice di pixel. |
| Plug-in | I plug-in aggiungono ulteriori capacita ai prodotti senza dover produrre una nuova versione del software. |
| PMT | Nella stampa commerciale con questo termine spesso si indicano i retini. sono chiamati PMT dal nome dei dispositivi negli scanner utilizzabili per produrli: Photo Multiplier Tubes. |
| Poligono | Forma chiusa con tre o più lati |
| Polilinea | Una linea con più di un segmento (almeno tre vertici). |
| Porzioni | La tecnica che consiste nel ripetere una piccola immagine su una superficie più grande per coprirla. |
| Positivo | Riproduzione di un'immagine in cui i valori scuri, chiari e a colori sono identici a quelli dell'immagine originale. |
| Posizione, assoluta | Le coordinate x, y, z del punto attivo di un oggetto nell'universo globale. |
| Posizione, relativa | La posizione di un oggetto in relazione a un altro oggetto. Ad esempio, un libro potrebbe trovarsi sopra a un tavolo. |
| PostScript | Linguaggio di descrizione delle pagine usato per inviare istruzioni ad un dispositivo PostScript in merito alla modalità di stampa di ciascuna pagina. Tutti gli oggetti in un lavoro di stampa (ad esempio curve e riempimenti) sono rappresentati da linee di codice PostScript che la stampante usa per produrre il lavoro. |
| PowerClip | Funzione che consente di posizionare degli oggetti (chiamati oggetti contenuto) in altri oggetti (chiamati oggetti contenitore). |
| Primitiva | Una qualsiasi forma geometrica 3D base, come un cubo, una sfera, un cono e un cilindro. |
| Primo vertice | Il vertice di una forma che viene utilizzato per l’orientamento durante le operazioni di skinning. In genere il vertice creato per primo, ma si può anche trattare di un qualsiasi vertice assegnato come tale. |
| Principale | In una catena di oggetti collegati, l’oggetto che si trova più vicino alla base della gerarchia rispetto all’oggetto a esso collegato (vedere Derivato). |
| Profondità del colore | La quantità di dati utilizzata per visualizzare un singolo pixel in un’immagine, espressa in bit. Per esempio, un’immagine a 8 bit contiene 256 colori o livelli di grigio. |
| Profondità di campo | La porzione di un’immagine correttamente a fuoco. Nella fotografia, la profondità di campo viene controllata dall’impostazione dell’apertura. Nella Grafica 3D, la profondità di campo e in genere infinita, ma può essere controllata attraverso l’utilizzo dei filtri immagine di Video Post. |
| Profondità di colore | La profondità di colore determina la gamma di colori e di toni disponibili in un'immagine ed in genere è misurata con il numero di colori visualizzati. La profondità di colore scelta per un'immagine influenza la dimensione del file e la qualità del prodotto finale. Le profondità sono le seguenti: 16 milioni (24 bit), 256 colori (8 bit), 256 grigi (8 bit), 16 colori (4 bit) e bianco e nero (1 bit). |
| Profondità in bit | Il numero di bit utilizzato per definire la tonalità o colore di ciascun pixel di un'immagine. Un'immagine a 1 bit è in bianco e nero. Un'immagine in scala di grigi da 8 bit fornisce 256 tonalità di grigio (2 elevato a 8 fa 256). Un'immagine a colori da 4 bit fornisce 16 colori. Un'immagine a colori da 8 bit fornisce 256 colori. Un'immagine a 24 bit fornisce oltre 16 milioni di colori: 8 bit vengono utilizzati per il rosso, 8 per il blu e 8 per il verde. Si ottengono così 256 livelli per ciascun canale di colore. |
| Programma di grafica pittorica | Termine generico riferito ai programmi di grafica per computer che memorizzano le immagini digitali come bitmap. |
| Progressivo | Metodo per visualizzare sullo schermo un'immagine intera ma ad una risoluzione bassa. Con il caricamento dei dati dell'immagine, la qualità migliora e l'immagine da sfocata diviene chiara. |
| Proiezione | La silhouette del riquadro di delimitazione di un oggetto su uno dei tre piani visibili della griglia. Utilizzata per le traslazioni. |
| Proporzioni | Il rapporto tra la larghezza di un immagine e la sua altezza (x:y). Ad esempio, le proporzioni di un'immagine composta da 640 x 480 pixel sono 4:3. |
| Prospettiva | La rotazione (o rollio) che un oggetto o una cinepresa può eseguire quando si spostano lungo una curva in un percorso. Prospettiva simula i risultati della forza centrifuga su un oggetto del mondo reale quando questo esegue una curva. |
| Prospettiva a due punti | Effetto creato allungando o accorciando due lati adiacenti di un oggetto per dare l'impressione che l'oggetto si allontani dalla vista in due direzioni. |
| Prospettiva ad un punto | Effetto creato allungando o accorciando un lato di un oggetto per creare l'impressione che l'oggetto si allontani dal punto di vista in un'unica direzione. |
| Protuberanza | Il canale della protuberanza crea l'illusione di una superficie con protuberanze modificando l'angolo con il quale i raggi di luce si riflettono sulla superficie di determinati punti. Poiché la protuberanza è un'illusione creata dall'operatore di rendering, più che subire un effettivo cambiamento della superficie, il bordo dell'oggetto rimane uniforme. |
| Punto | Come unità di misura, un punto equivale a 1/72 di pollice. Punto si riferisce anche al vertice e ai punti di controllo Bezier. |
| Punto | Nello spazio 3D, l’area più piccola che è possibile ”occupare”. Ogni punto viene definito da un unico set di tre numeri che costituiscono le coordinate (vedere anche Sistema di coordinate). |
| Punto attivo | Un punto attivo speciale che si trova all'interno, sulla superficie o vicino a un oggetto o a un gruppo. Il punto attivo viene utilizzato per identificare la posizione dell'oggetto nell'universo, al fine di eseguire delle operazioni di posizionamento e allineamento precise. Il punto attivo degli oggetti e dei gruppi selezionati appare nella finestra Prospettiva come una piccola sfera. La sfera stessa proietta delle proiezioni 2D. |
| Punto centrale | Il centro geometrico di un oggetto, il centro del sistema di coordinate o il centro di un set di selezione. |
| Punto del bianco | Impostando il valore del punto del bianco si definisce la temperatura del bianco "puro" per il proprio monitor. Il "caldo" (componente rossa) o il "freddo" (componente viola) misurati in gradi Kelvin. |
| Punto del nero | Termine della stampa a colori che descrive il livello di nero rispetto ad un nero ottenuto da 4 o da 3 colori. Per produrre un nero da 4 colori, stampare 100% ciano, 100% magenta, 100% giallo e 100% nero. Un nero ricavato da 3 colori si ottiene usando il 100% degli inchiostri CMY e, quindi, non è altrettanto scuro. |
| Punto di aggancio | Punto che rimane fisso quando si ruota, riflette, allunga o scala un oggetto. Può essere costituito da una maniglia sul riquadro di selezione dell'oggetto o dal suo centro di rotazione. |
| Punto di controllo | Punti che si estendono dai nodi, lungo segmenti curvi e retti modificabili con lo strumento Modifica nodo tracciato. I punti di controllo determinano l'angolo con cui la curva passa attraverso un nodo. Appaiono quando si seleziona un nodo o un segmento con lo strumento Modifica nodo tracciato. |
| Punto di controllo | Le maniglie che si trascinano alle estremità delle tangenti Bezier. |
| Punto di fuga | Marcatore che appare quando si seleziona un effetto 3D o un oggetto a cui è stata aggiunta la prospettiva. Con l'effetto 3D, il marcatore del punto di fuga indica la profondità (estrusione parallela) o il punto in cui le superfici 3D si incontrerebbero se venissero prolungate (estrusione prospettica). Con l'effetto Prospettiva, il marcatore indica il punto (o i punti) in cui si incontrerebbero le linee non parallele. |
| Punto di inserimento | Barra verticale che indica il punto in cui verrà inserito il testo digitato. |
| Punto di massima illuminazione speculare | Le riflessioni luminose di luce su oggetti lucidi nei livelli di rendering Phong o superiori. |
| Punto di riferimento | Un punto o piano fisso utilizzato come punto iniziale per un'operazione. Il punto attivo, il centro del riquadro di delimitazione e gli angoli del riquadro di delimitazione sono dei punti di riferimento comuni. |
| Punto di vista | La posizione e l'angolo dal quale si osserva una scena. Il punto di vista passa sempre attraverso una fotocamera. Si possono aggiungere più fotocamere, posizionate e con angolazione diversa e passare da un punto di vista all'altro della finestra Universo. Quando si esegue il rendering di un'immagine, si sceglie il punto di vista dal quale l'immagine dovrebbe essere ripresa. |
| Punto perno | Centro di rotazione di un oggetto definito dall’utente, spesso posizionato nel punto in cui si incontrano i tre assi locali. |
| Punto tangente | Detto anche peso. La porzione di un sistema di controllo delle spline che si comporta come una calamita per attirare la spline nella propria direzione. |
| Quadricromia | Nella stampa commerciale: processo di stampa per riprodurre illustrazioni a colori pieni con quattro colori: ciano, magenta, giallo e nero (CMYK). |
| Quadricromia PANTONE® | Colori disponibili con il sistema Quadricromia PANTONE®, basato sul modello di colore CMYK. I primi 2.000 sono combinazioni di due colori, mentre i restanti sono combinazioni a tre e quattro colori. I colori sono basati su CMYK e quindi non aggiungono ulteriori tavole di separazione dei colori. |
| Quadrilatero | Poligono a quattro lati comunemente utilizzato nei programmi 3D. |
| Raccordo | Detto anche bordo del raggio. Una transizione ad arco tra due piani o linee. |
| Radice | La radice descrive il livello più alto della gerarchia: l'universo. Quando ci si sposta in un gruppo, il riquadro del gruppo è il livello più alto della gerarchia e pertanto costituisce la radice locale. |
| Radiosità | La proprietà per cui la luce che si riflette da un oggetto va a illuminare anche altri oggetti. Inoltre, metodo di rendering che considera il colore e la forma di tutte le superfici nella scena quando calcola il livello di illuminazione e produce immagini di qualità quasi fotografica. |
| Raggruppa | Un comando che consente all’utente di selezionare un gruppo di oggetti correlati e di unirli temporaneamente in una unita. |
| Rapporto dimensione | Il rapporto tra la larghezza e l’altezza di un’immagine, espresso come rapporto decimale. Viene calcolato dividendo la larghezza per l’altezza. |
| Rasterizzatore | Programma che converte i file grafici vettoriali in file bitmap stampabili su una stampante non PostScript. |
| Raytracing | Metodo di rendering in cui il colore e il valore di ciascun pixel sullo schermo vengono calcolati proiettando un raggio immaginario dalla prospettiva dell’osservatore al modello, per determinare quali fattori luce e superficie lo interessino. |
| Reattore | Un controller dell’animazione che consente agli oggetti sulla scena di rispondere alle azioni degli altri oggetti sulla scena. |
| Rendering1 | Il processo in cui il computer interpreta tutti i dati relativi agli oggetti e alle luci e crea un’immagine finale dalla vista selezionata. |
| Rendering2 | La procedura di cattura di un'immagine 2D da una scena 3D. |
| Rendering di rete. | Il processo di sottoporre a rendering fotogrammi singoli di un’animazione su diverse macchine all’interno di una rete. |
| Rendering fotogramma. | L’opzione di output di default che sottopone a rendering l’intera immagine. Confrontare con Rendering su campo. |
| Rendering Phong | Metodo di rendering che mantiene la smussatura dell’ombreggiatura Gouraud, ma aggiunge punti di massima illuminazione speculare per dare maggiore realismo. |
| Rendering scanline | Sottoporre a rendering l’immagine come una serie di linee orizzontali. |
| Rendering su campo | Un’opzione di output che renderizza le immagini cosi come le stesse vengono visualizzate dalla televisione in due passaggi alterni: in uno vengono renderizzate tutte le linee dispari e nell’altro tutte quelle pari. |
| Retino mezzetinte | Nella riproduzione fotografica: un modello a griglia di linee usato per convertire un'immagine a tonalità continue in una a punti di varie dimensioni. La risoluzione di un retino mezzetinte, detta frequenza, viene espressa in LPI. |
| Retino1 | In un'immagine convertita dalla tonalità continua in una serie di punti di varie dimensioni atti a rappresentare tonalità diverse (vedere Retino mezzetinte). Per poter stampare una fotografia su dispositivi convenzionali e nelle tipografie, occorre la conversione in retino, talvolta chiamato PMT. |
| Retino2 | Sulle stampanti laser che non sono in grado di produrre punti di dimensioni diverse, il retino è dato dalla stampa di quantità diverse di punti a parità di area. |
| RGB (Red, Green, Blue) | RGB è un set additivo di colori basati sui primari brillanti rosso, verde e blu e si riferisce sia ad una modalità di colore che ad un modello di colore. Utilizza 24 bit di di elaborazione delle immagini che usa 16 milioni di colori per memorizzare e visualizzare le immagini. Per questo motivo è il modello usato per la visualizzazione sul monitor. |
| Richiamo | Linee usate per indicare i componenti di un disegno. Una linea di richiamo può essere formata da uno o due segmenti. |
| Ridefinire | Cambiare le dimensioni e la risoluzione di un'immagine bitmap. |
| Riempimento a motivo | I riempimenti a motivo sono immagini pregenerate, simmetriche e facilmente affiancabili. È possibile importare bitmap o grafici vettoriali da usare come riempimenti a motivo, oppure creare semplici motivi bitmap a due colori. L'effetto che si ottiene è simile a quello creato con l'applicazione di carta da parati su una parete. |
| Riempimento bitmap | Un riempimento bitmap può essere creato a partire da qualsiasi immagine bitmap. Quelle che danno i risultati migliori sono immagini a modulo e adatte ad una distribuzione a mosaico in modo da originare un modulo continuo, ad esempio le pietre di un fiume, le monete o i mattoni. Le texture bitmap possono essere stampate su qualsiasi stampante. |
| Riempimento conico | Tipo di riempimento sfumato in cui il colore passa da quello iniziale a quello finale seguendo un modello conico. |
| Riempimento lineare | Riempimento sfumato che parte da un colore fino ad un altro, secondo un modello lineare. |
| Riempimento quadrato | Riempimento sfumato che crea una transizione graduale da un colore all'altro seguendo un motivo di quadrati concentrici. |
| Riempimento radiale | Riempimento sfumato che crea una transizione graduale da un colore all'altro seguendo un motivo circolare concentrico. |
| Riempimento texture | Un riempimento texture è un motivo generato matematicamente con attributi personalizzabili. Contrariamente ai riempimenti bitmap affiancati, le texture riempiono l'area indicata con un'unica immagine. |
| Riempimento uniforme | I riempimenti uniformi sono riempimenti colorati appunto in maniera uniforme o piena, applicabili a qualsiasi oggetto con un tracciato chiuso. È possibile scegliere fra i modelli di colore, i sistemi di corrispondenza dei colori ed i miscelatori di colori per riempire gli oggetti con colori pieni. (La visualizzazione predefinita è quella del modello di colore CMYK e della tavolozza personalizzata). |
| Rientro | Opzione di formattazione di Testo in paragrafi. Un rientro posiziona il testo ad una specifica distanza dal bordo destro e/o sinistro del riquadro. Spesso i rientri sono usati per indicare l'inizio di un paragrafo; possono essere applicati ad un intero paragrafo o solo alla prima riga. |
| Rientro sporgente | Formato applicato ad un testo in paragrafi in cui la prima riga del testo inizia più a sinistra delle righe successive. I rientri sporgenti vengono usati per le bibliografie, i termini dei glossari, le liste numerate e puntate. |
| Riferimento | Simile a un’istanza, è un duplicato di un oggetto in cui i cambiamenti all’originale incidono su tutti i riferimenti, mentre i cambiamenti ai riferimenti sono indipendenti. |
| Riflessione | Molte superfici del mondo reale sono in qualche modo riflettenti. La maggior parte dei tipi di metallo e di vetro sono parzialmente riflettenti, come anche alcuni tipi di plastica. Uno specchio è talmente riflettente che preleva quasi tutti i propri colori dall'ambiente circostante. |
| Riflettere | Ruotare un oggetto in orizzontale, verticale o diagonale. |
| Rifletti | Trasformazione che inverte un oggetto oppure copia una versione riflessa dell’oggetto lungo un asse specificato. |
| Riflettore | Una sorgente di luce direzionale che emette luce da un singolo punto verso un cono o una piramide definita dall’utente. |
| Rifrazione | Quando i raggi di luce passano attraverso un oggetto semitrasparente, le loro traiettorie vengono deviate. Questo fenomeno è conosciuto come rifrazione. Il vetro, i fluidi e altri materiali traslucidi rifrangono in qualche modo la luce. Ciò determina un'immagine distorta degli oggetti dietro alla superficie rifrangente. |
| Riga base | Riga immaginaria che allinea la parte inferiore del corpo principale di una stringa di testo. |
| Righelli | I righelli sono esattamente ciò che ci si aspetta; posti lateralmente e/o nella parte superiore dell'area di lavoro, aiutano a tenere traccia delle dimensioni effettive e della posizione di parti dell'immagine. |
| Rilievo | Si riferisce ad un filtro che mette in rilievo aree di un'immagine. L'effetto è ottenuto eliminando il colore dell'area interessata ed evidenziando quest'ultima con un colore selezionato. |
| Riproduttore RAM | Un comando che consente di caricare una sequenza di immagini nella RAM e riprodurle in tempo reale. |
| Riproduzione a colori | Nella stampa commerciale è il colore prodotto mescolando livelli di ciano, magenta, giallo e nero. È diverso dalla tinta piatta, che è un colore ad inchiostro pieno stampato individualmente (una tavola per tinta piatta). |
| Riquadro di delimitazione | Un sostituto nella forma di un parallelepipedo con le stesse dimensioni complessive dell’oggetto. I riquadri di delimitazione sostituiscono oggetti con molte mesh durante il movimento o altre traslazioni, in modo che il sistema non sia messo in difficoltà dovendo ridisegnare una grande quantità di mesh. |
| Riquadro di delimitazione | Un riquadro ipotetico disegnato attorno a un oggetto o gruppo. Un riquadro di delimitazione è il riquadro rettangolare più piccolo in cui l'oggetto (o gruppo) verrà contenuto completamente. Il riquadro di delimitazione è parallelo agli assi dell'oggetto. |
| Riquadro di evidenziazione | Rettangolo invisibile dotato di otto maniglie, che racchiude un oggetto selezionato o una selezione a maschera. Quando si sposta o si trasforma in qualche modo un oggetto o una selezione, il riquadro di evidenziazione si presenta come rettangolo punteggiato al posto dell'oggetto o della selezione. |
| Riquadro di lavoro | I tre piani della griglia visibili nella finestra Prospettiva. Si chiama riquadro di lavoro perché viene spostato mano a mano che si lavora per vincolare le operazioni su determinati piani. |
| Riquadro di sicurezza. | Area definita di un fotogramma che non apparirà ritagliata quando verrà visualizzata in televisione. Appare come il contorno di un parallelepipedo nella vista selezionata. |
| Risoluzione | Per i dispositivi, come una stampante o lo schermo del monitor, la risoluzione viene espressa in punti per pollice (dpi) o punti per centimetro. |
| Ritaglio | Il ritaglio di un'immagine corrisponde all'eliminazione tramite taglio di parti di un'immagine, senza influenzare la risoluzione o le dimensioni delle informazioni restanti. |
| Ritocco digitale | Processo in cui si utilizzano programmi 2D di disegno per modificare fotografie fisse o film. |
| Rollio | Ruotare una cinepresa intomo al proprio asse di visualizzazione, facendo sembrare che la scena giri. |
| Rollio | L'aspetto del comportamento di un oggetto che descrive la propria deviazione angolare lungo il suo asse laterale (da un lato all'altro). |
| Rotoscopia | Il processo di aggiungere filmati all’animazione, sia come elemento finito, sia da utilizzarsi come riferimento per il personaggio animato. |
| Ruota | Una trasformazione che fa ruotare un oggetto intorno all’asse selezionato. |
| Ruotare | Riposizionare e riorientare un oggetto facendolo girare attorno al suo centro di rotazione. |
| Sagome sequenziali | Opzione di visualizzazione delle viste che visualizza sagome sequenziali degli oggetti animati prima e dopo il fotogramma corrente, in modo che sia possibile vedere da dove proviene l’oggetto e dove va nell’animazione. |
| Salda | Operazione che unisce vertici sovrapposti di forme o di oggetti. |
| Salda | Funzione che consente di unire diversi oggetti per crearne uno unico con un unico contorno. |
| Saturazione | Detta anche intensità. La misura di quanto appaia concentrato un colore. Un rosso pienamente saturato, per esempio, non potrà essere più rosso di quanto sia gia. |
| Saturazione | Con saturazione si intende la purezza di un colore. Il modello di colore HSB la usa come componente per determinare la purezza o l'intensità di un colore. Maggiore è il numero di colori usati per mescolare un colore, più spento esso risulterà. |
| Sbalzo Gaussian | Lo sbalzo ha una forma a "S"; inizia e finisce con un'inclinazione morbida e graduale, più accentuata al centro. Il risultato è una transizione morbida e meno rilevabile fra lo smusso e il resto dell'immagine. |
| Sbalzo Mesa | Lo sbalzo Mesa è una curva che inizia repentinamente (quasi con un angolo di 90 gradi) e finisce con un'inclinazione graduale e arrotondata. |
| Sbalzo piatto | Uno sbalzo nei filtri degli effetti Forzatura immagine o Vetro formato da una linea diagonale retta che inizia nell'area dello smusso e termina sull'immagine. |
| Sbordatura | Una delle impostazioni dello strumento Pennello. Questo controllo opera assieme a quello Sostieni colore per determinare il modo in cui la pittura viene applicata sulla lunghezza della pennellata. Applicando un valore di sbordatura, la pennellata esaurisce la pittura e sfuma semplicemente i colori di sfondo (come accadrebbe pitturando con un pennello bagnato). |
| Scala | Una trasformazione che regola le dimensioni di un oggetto. Inoltre, la relazione matematica tra le dimensioni di un soggetto nella realtà e le dimensioni della sua rappresentazione su carta. |
| Scala di grigi | Un'immagine in cui i pixel sono definiti con 8 bit, che forniscono 256 livelli di grigio. |
| Scala di grigi1 | Modalità colore a 8 bit che memorizza e visualizza immagini usando 256 sfumature di grigio, dal bianco al nero. Ogni colore viene definito come valore singolo fra 0 e 255, dove 0 corrisponde al nero e 255 al bianco. |
| Scala di grigi2 | Un valore di scala di grigi può anche essere immaginato coi termini relativi ad altri modelli di colore: in RGB, un valore di scala di grigi corrisponde a uguali quantità di tutti i colori RGB; in CMYK corrisponde a valori zero per C, M e Y con un valore K positivo; in HSB, corrisponde a zero H e S con un valore B positivo. |
| Scala, oggetto | La percentuale in base alla quale un oggetto viene ridimensionato. Ciascuna istanza oggetto può essere scalata a partire dalla dimensione della propria classe, che ha una scala pari a 1. |
| Scala, testo | La scala modifica la larghezza dei caratteri senza agire sulla loro altezza. Un valore al di sotto del 100% determina dei caratteri più stretti del normale, mentre un valore al di sopra del 100% determina dei caratteri più larghi del normale. |
| Scalare | Cambiare le dimensioni di un oggetto. |
| Scale del densitometro | Scale stampate su ogni pagina di un'immagine con separazione dei colori che aiutano ad impostare l'accuratezza, la qualità e l'omogeneità dell'output. |
| Scanner | Dispositivo che converte in forma digitale le immagini su una pagina o su un lucido. Le applicazioni Corel possono importare immagini sottoposte a scansione (chiamate anche bitmap). |
| Schiaccia | Una trasformazione che forza un lato di un oggetto in una direzione lungo l’asse selezionato e l’altro lato nella direzione opposta. |
| Schiaccia ed Estendi | Operazioni di scalatura modificata che trattano l’oggetto come se avesse un volume. Schiacciando un oggetto, questo si allargherà intorno ai bordi, mentre estendendolo si assottiglierà nel centro. |
| Scitex | Formato di esportazione che salva i disegni in un formato a colori a 32 bit elaborabile o modificabile ai fini della stampa da fotocompositrici di gamma alta e da videocamere. SCITEX è ideale per le immagini con separazione dei colori in quanto si tratta di un formato CMYK a 32 bit nativo. |
| SCODL | Formato di file usato dalle videocamere per produrre le diapositive. |
| Scostare | Spostare un oggetto in incrementi. |
| Scripting | Il processo di programmazione di azioni generalmente utilizzato quando occorre ripetere la stessa serie di comandi più volte. |
| Secondario | Un oggetto collegato a un altro oggetto (il principale) nella gerarchia. Quando l'oggetto principale viene spostato, con esso si spostano anche gli oggetti secondari e quelli collegati ai secondari. Il collegamento principale-secondario viene utilizzato per consentire l'articolazione di oggetti complessi. |
| Segmento | Un passo o divisione in un oggetto, simile al modo in cui un edificio e suddiviso in piani. |
| Segmento (tracciato) | Sezione di un tracciato posta fra due nodi consecutivi. Un tracciato è una serie di segmenti. |
| Segnatura spettralexxx | Potenza di ciascuna lunghezza d'onda misurata individualmente in un oggetto radiante o riflettente. |
| Segni di registro | Segni a croce o di altro genere, usati per allineare la pellicola prodotta dalle separazioni dei colori. |
| Selettore visivo | Rappresentazione grafica di un modello di colore che include un indicatore per selezionare i colori. |
| Selezione | Sezione dell'immagine non protetta dalla maschera corrente e quindi modificabile. La selezione è influenzata dagli strumenti di grafica pittorica e di modifica, dagli effetti speciali e dai comandi immagine. Quando si applica la sovrapposizione maschera, è rappresentata dalle aree trasparenti di detta sovrapposizione. |
| Selezione mobile | Copia della selezione a maschera corrente. È racchiusa in un perimetro e include i pixel dell'immagine. Si muove su un piano sopra l'immagine, potendo così essere spostata senza alcuna conseguenza sull'immagine sottostante. |
| Separazione dei colori | Nelle tipografie commerciali è il processo di suddivisione dei colori in un'immagine composita per produrre un certo numero di immagini in scala di grigi, una per ciascun colore primario dell'originale. Nel caso di un'immagine CMYK, occorrono quattro separazioni: per il ciano, il magenta, il giallo ed il nero. |
| Serie | Matrice o pattern di oggetti estrapolati da un singolo oggetto o da un gruppo di oggetti. In genere, le serie sono radiali o lineari, ma possono essere anche tridimensionali, |
| Servizi di prestampa | Nella stampa commerciale: un'attività commerciale separata dalla fase di stampa che prepara i documenti e/o le immagini grafiche per la stampa commerciale. In genere un servizio di prestampa è in grado di preparare retini, separazioni e prove usando dispositivi PostScript ad alta risoluzione. |
| Set di caratteri | Lettere, segni di interpunzione e caratteri speciali in un carattere. Esempi di caratteri speciali sono gli accenti ed i simboli matematici. |
| Set di selezione con nome | Un set di oggetti ai quali ci si riferisce con un unico nome in modo che possano essere facilmente selezionati in futuro. |
| Sezione trasversale | Uno dei piani sui quali vengono disegnate le forme bidimensionali per creare la forma di un oggetto tridimensionale. Gli oggetti hanno due o più sezioni trasversali. |
| Sfocatura Gaussian | Sfuoca l'immagine in base ad una distribuzione gaussiana che allarga le informazioni sui pixel verso l'esterno usando curve a forma di campana. |
| Sfondo | Un'immagine che viene automaticamente composta dietro a una scena 3D per fornire ulteriori dettagli aggiuntivi, difficili da modellare o troppo lenti per l'esecuzione del rendering. Le colorazioni di opacità utilizzate nella realizzazione di film tradizionali costituiscono un buon esempio di sfondi, che evitano di girare le scene sul posto, sostenendo i relativi costi elevati. |
| Sfondo, riflesso | Conosciuti anche con il nome di mappe ambiente, gli sfondi riflessi consentono di utilizzare immagini fotografiche o dipinte a mano in sostituzione di dettagli tipici degli ambienti del mondo reale che non sono stati rappresentati nella scena 3D stessa. Gli sfondi riflessi verranno mostrati su superfici riflettenti (metallo, vetro e così via), aumentando il realismo di tali superfici. |
| Sghemba | Un tipo di deformazione loft che consente di ruotare la sezione intorno all’asse X e/o Y perpendicolare al percorso. |
| Simulazione | Rappresenta il testo usando o una digitazione fittizia senza significato o una serie di linee rette. La simulazione aumenta la velocità di disegno dello schermo qualora il testo sia troppo piccolo da risultare leggibile sullo schermo stesso e non influisce sulla qualità di stampa. |
| Sistema di coordinate | Due o tre set di numeri che utilizzano un sistema basato su griglia per identificare un dato punto nello spazio. |
| Sistema di coordinate dl riferimento. | Il sistema di coordinate lungo il quale vengono eseguite le trasformazioni come coordinate globali, dello schermo o locali. |
| Sistema particellare | Sistema di animazione che consente all’utente di generare e controllare il comportamento di molti piccoli oggetti. Utilizzato per simulare effetti naturali quali acqua, fuoco, scintille o bolle. |
| SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers). | Nei video e nella grafica 3D, un formato temporale dato da minuti, secondi e fotogrammi (57:31:12 sarà 57 minuti, 31 secondi e 12 fotogrammi). |
| Snap | Una funzione che obbliga il cursore a saltare da una posizione all’altra secondo una spaziatura a griglia definita dall’utente, oppure in risposta a varie porzioni di un oggetto quali vertici, bordi o centri. |
| Soglia | Si riferisce al livello di tolleranza della variazione tonale in un'immagine bitmap. |
| Sottotracciato | Tracciati che fanno parte di un singolo oggetto. |
| Sovrapposizione (maschera) | Foglio trasparente di colore rosso sovrapposto a tutta l'immagine usato per differenziare le aree protette dalla maschera corrente da quelle modificabili (selezione). |
| Sovrastampa1 | Nella stampa commerciale è la stampa di un secondo colore su un'area che è già stata stampata per evitare spazi bianchi là dove i colori confinanti non sono allineati correttamente. La sovrastampa fa parte del processo di creazione di trappole nelle separazioni di colore. Può essere usata anche per sovrastampare le tinte piatte per ottenere determinati effetti visivi. |
| Sovrastampa2 | Quest'opzione è particolarmente utile quando il colore superiore è molto più scuro di quello sottostante e si vuole evitare la produzione di un terzo colore (ad esempio, il rosso sopra il giallo potrebbe dar origine ad un oggetto arancione). |
| Space Warp | Effetto 3D che incide solamente sugli oggetti vincolati al warp e che si trovano all’interno del campo di influenza del warp. Un esempio è l’esplosione di una bomba. |
| Spaziatura fra i caratteri | Quantità di spaziatura fra i caratteri del testo, chiamata anche spaziatura lettere e crenatura. |
| Spaziatura fra i paragrafi | Quantità di spaziatura fra i vari paragrafi. Un paragrafo viene creato ogni volta che si preme INVIO in un riquadro Testo in paragrafi. |
| Spaziatura fra le parole | Quantità di spazio fra le parole del testo. |
| Spaziatura interlinea | Quantità di spazio bianco fra la riga base di una riga di testo e la riga base di quella adiacente, chiamata anche "interlineatura." |
| Spaziatura parole | Spazio che separa gruppi di caratteri. |
| Spazio di colore | Rappresentazione geometrica del gamut di colore su un modello di colore. |
| Spessore | Spessore dei contorni assegnati agli oggetti tramite lo strumento Contorno. A volte usato per fare riferimento ai vari stili di scrittura (ad esempio normale, leggero, grassetto). |
| Spettrofotometro | Strumento che misura la riflettenza spettrale o la trasmissione di un oggetto. Usato per la calibrazione sia del monitor che della stampante ed anche per campionare i colori da utilizzare nelle applicazioni grafiche. |
| Spline | Una linea in genere curva definita da punti di controllo. Bézier, B-Spline e NURBS sono tipi comuni di spline. |
| Spline Bézier | Tipo di spline in cui i punti di controllo si trovano sempre sulla curva risultante. All’esterno rispetto ai punti di controllo si trovano i punti tangente, che consentono alla curva di essere modificata senza spostare i punti di controllo, |
| Spot | La porzione o l’intervallo di una sorgente di luce che è impostata a piena intensità. |
| Stacca | Operazione che scollega un elemento da un oggetto più grande, separandolo in due oggetti. Il contrario di Congiungi. |
| Stili | Serie di attributi che controlla l'aspetto di uno specifico tipo di oggetti. |
| Storyboard | La visualizzazione di un film o di un’animazione suddivisa in una sequenza di bozzetti che illustrano i movimenti chiave della scena. |
| Strauss | Un livello di ombreggiatura ideale per simulare i materiali metallici. |
| Sub-oggetti | Elementi piccoli che combinati insieme formano un oggetto più grande. Per esempio, vertici, facce e bordi sono sub. oggetti di geometrie mesh. |
| Super campionamento. | Un metodo di antialiasing per i materiali che contengono bitmap. Il supercampionamento offre un controllo aggiuntivo sull’antialiasing elaborando i pixel circostanti dell’immagine sottoposta a rendering. |
| Svasatura | Piano transizionale piatto posizionato tra due piani, in genere impostato a un angolo dato dalla meta della differenza tra i due. |
| Tagliare | Modificare la forma di un oggetto rimuovendo l'area su cui è sovrapposto un altro oggetto. L'oggetto tagliato conserva i propri attributi di riempimento e contorno ma la sua area di sovrapposizione viene rimossa. |
| Tassellatura | Il processo per cui si aumenta il numero delle facce in un’area selezionata suddividendo le facce esistenti. |
| Tavolozza di colori | Gamma di colori usata per la selezione di singoli colori. |
| Tavolozza Dupont | Sistema di abbinamento standard dei colori per selezionare i colori di pittura di qualità automobilistica ad alte prestazioni DuPont. I 3.368 frammenti di pittura effettivi della SpectraMaster Solid Color Library possono essere usati per specificare e selezionare con cura dieci tipi di pittura in tutto il mondo. |
| Tavolozza PANTONE® HEXACHROME (TM) | Colori disponibili con il sistema PANTONE® Hexachrome basato sul modello di colore CMYK ma con l'aggiunta di altri due inchiostri per un totale di sei e di una più ampia gamma di colori. |
| Tavolozza Quadricromia PANTONE® | Tavolozza che usa i colori disponibili con il sistema Quadricomia PANTONE® basato sul modello di colore CMYK. I primi 2.000 sono combinazioni di due colori, mentre i restanti sono combinazioni a tre e quattro colori. I colori sono basati su CMYK e quindi non aggiungono ulteriori tavole di separazione dei colori. |
| Tavolozza TOYO | Colori disponibili nel sistema TOYO COLOR FINDER. La gamma di colori offerta include quelli creati usando gli inchiostri di elaborazione TOYO e quelli riprodotti con gli inchiostri TOYO standard. Questi colori sono definiti usando lo spazio di colore Lab e vengono convertiti in RGB per la visualizzazione e in CMYK per la stampa. |
| Temperatura del colore | Un valore, in Kelvin, utilizzato per differenziare tra luci quasi bianche e spettri di luce. |
| Temperatura del colore | Misura del calore relativo di un colore espressa in gradi della scala Kelvin. I colori caldi tendono all'estremità rossa dello spettro, mentre quelli freddi tendono al viola. |
| Tempo reale | L’elaborazione immediata dei dati di output e della grafica in modo che qualsiasi cambiamento produca regolazioni quasi istantanee dell’immagine. |
| Tensione | In un controller TCB, la quantità di curvatura che il keyframe consente nel percorso prima e dopo il keyframe. |
| Testo grafico | Tipo di testo creato con lo strumento Testo. Usarlo per aggiungere singole righe di testo quali i titoli o per applicare effetti grafici quali l'adattamento di un testo ad un tracciato, per creare estrusioni e fusioni e per produrre qualsiasi altro tipo di effetti speciali. Un oggetto Testo grafico può contenere fino a 32.000 caratteri. |
| Texture animata | File video o di animazione, utilizzato come texture map invece di immagini fisse, che produce un cambiamento dalla texture su un oggetto nel tempo quando la scena viene sottoposta a rendering. |
| Texture bitmap | I riempimento texture comprendono riempimenti variabili simili a nuvole, acqua, ghiaia, minerali e decine di altre sostanze. Le texture bitmap vengono visualizzate a schermo e possono essere stampate virtualmente su qualsiasi tipo di stampante. |
| Texture map | Un’immagine bitmap, acquisita tramite scanner o dipinta, che fornisce a un materiale qualità uniche non disponibili variando semplicemente gli attributi della superficie. |
| Texture PostScript | Tipo di riempimento a motivo disegnato con il linguaggio PostScript. Alcune texture sono estremamente complicate e la loro stampa o il loro aggiornamento a schermo richiedono diversi minuti o più. |
| Texture procedurale | Un tipo di texture matematicamente definita, che può essere utilizzata per simulare legno, marmo e altri materiali, ma che in genere non appare tanto realistica quanto le texture acquisite tramite scanner. |
| TGA | Formato file di immagini bitmap che usa l'estensione .TGA. |
| TIFF (Tagged Image File Format) | Formato file grafico con l'estensione .TIF, usato per immagini bitmap. |
| Tinta | O "ombra colore": si riferisce all'applicazione di uno specifico colore semi-trasparente su un'immagine. |
| Tinta piatta | Nella stampa commerciale: un colore d'inchiostro pieno stampato individualmente: una lastra per tinta piatta. |
| Tinte | Sfumature più chiare di una tinta piatta (colori corrispondenti a inchiostri uniformi e non basati su CMYK) creati regolando la percentuale del valore Tinta. |
| Togli bordo | Comando che sostituisce il colore dei pixel lungo il bordo di un oggetto con quello all'interno del limite dell'oggetto stesso. |
| Tolleranza | La tolleranza è un aggiustamento per controllare la sensibilità del colore degli strumenti maschera Lazo, Bacchetta magica, Riempimento e Sostituzione colore. Viene usata anche per determinare quali saranno i pixel selezionati o protetti al momento della creazione della maschera di colore. I valori della tolleranza vanno da 0 a 100. Un pixel viene incluso se il suo valore della scala di grigi rientra nella tolleranza definita. I valori della scala di grigi sono definiti su una scala da 0 a 255. |
| Tolleranza riduzione (tracciato) | Controlla l'estensione della riduzione automatica dei nodi su una curva. Più alto è il valore, maggiore il numero di nodi rimossi dal tracciato o dalla sezione di tracciato selezionata. Un valore elevato può comportare significative modifiche alla forma del tracciato dopo l'uso di Autoriduzione. |
| Tonalità | Misura del "colore" dei colori nell'immagine (ad esempio, il verde è una tonalità). In un colore, la tonalità è il principale attributo che distingue un colore dagli altri. Blu, verde e rosso, ad esempio, sono tonalità. |
| Tono continuo | Un'immagine, generalmente fotografica, rappresentata da toni morbidamente graduali, dal bianco al nero. Per la riproduzione su dispositivi meccanici, le immagini di questo tipo devono essere convertite in punti e pixel. |
| Torci | Una trasformazione che torce un oggetto intorno all’asse selezionato, |
| Tornio | Il processo di far ruotare una forma 2D intorno a un asse, estrudendola in piccoli passi mentre viene ruotata. |
| Tornitura parziale | Operazione di tornitura nella quale la forma della sezione trasversale non subisce una torsione completa a 360 gradi. |
| Tracciamento | Seguire il contorno di una bitmap per trasformarla in un grafico basato su vettori, modificabile senza nessuna conseguente distorsione. |
| Tracciamento a raggio | Una procedura per la generazione di un rendering. Il tracciatore di raggi invia dei raggi di luce ipotetici dalle sorgenti della scena e calcola gli effetti visivi, per ciascun pixel nel rendering, mano a mano che i raggi si incontrano e si riflettono dagli oggetti nella scena. |
| Tracciato | Linea o serie di linee disegnate tramite lo strumento Modifica nodo tracciato. Un tracciato, sia aperto che chiuso, può essere convertito in un perimetro di selezione maschera. |
| Tracciato aperto | Linea o curva i cui punti iniziali e finali non sono connessi. Se si applica un riempimento ad un tracciato aperto esso non sarà visibile; a questo fine occorre prima chiudere il tracciato. |
| Tracciato chiuso | Tracciato che racchiude completamente un'area, in quanto i suoi punti iniziali e finali sono connessi. È possibile applicare attributi di riempimento a qualsiasi tracciato chiuso. |
| Traiettoria | Il percorso di movimento di un oggetto con un’animazione gia applicata. |
| Trappola | Nella stampa commerciale: il processo di aggiunta di una leggera sovrapposizione fra aree adiacenti di colore per evitare vuoti causati da errori di registro. |
| Trascinare | Posizionare il puntatore del mouse su un elemento (un oggetto o un'icona), premere il pulsante del mouse, spostare il mouse (di solito collocando il puntatore in un'area specifica) e rilasciare il pulsante del mouse. |
| Trasformazione | Termine generale utilizzato per indicare un’operazione che altera la posizione, le dimensioni o la forma di un oggetto. Trasformazioni tipiche sono: sposta, scala e ruota. |
| Trasformazione | Cambiare l'orientamento o l'aspetto di un oggetto senza alterarne la sua forma base. Tra i tipi di trasformazione vi sono il posizionamento, la rotazione, il ridimensionamento, la riflessione, il dimensionamento e l'inclinazione. |
| Traslazione | Qualsiasi manipolazione della posizione o del comportamento di un oggetto. Inoltre, è anche un tracciato effetto 3D in cui la sezione trasversale rimane su un angolo, indipendentemente dalla curvatura del Tracciato effetto 3D. |
| Traslucidità | La caratteristica di un oggetto che consente alla luce di passare attraverso di esso. |
| Trasparente | Capacità di vedere attraverso un oggetto, un'immagine o una maschera. L'opposto di trasparente è opaco. Bassi livelli di trasparenza causano alti livelli di opacità ed una minore visibilità degli oggetti/maschere/immagine sottostanti. |
| Trasparenza | Una modalità di visualizzazione degli oggetti grazie alla quale gli oggetti nelle viste vengono visualizzati in grigio in modo che sia possibile vedere gli oggetti al loro interno. Comunemente utilizzata insieme al modificatore Skin durante l’impostazione delle ossa per la deformazione dell’ossatura. |
| Trasparenza (nelle immagini Internet in linea) | Nelle pagine Web, tutti i grafici trasformati in bitmap sono rettangolari ed oscurano il colore di sfondo della finestra Web a meno che non si crei uno sfondo trasparente. Il salvataggio di un grafico come GIF consente di specificare uno dei colori del grafico in linea come colore di trasparenza. Tutti i pixel con quel valore di colore vengono resi trasparenti, consentendo così di vedere il colore di sfondo del browser Web. |
| Triangolo | Poligono a tre lati. |
| True color | Schede video che sono in grado di visualizzare true color o colore a 24 bit. Le schede true color visualizzano 16,7 milioni di colori come colori puri. Su uno schermo monocromatico vi sono solo due colori puri, il bianco ed il nero. I colori dello schermo in genere visualizzano 8, 16 o 256 colori puri. Vedere anche Colore in dithering e Colore puro. |
| TRUMATCH | Sistema di corrispondenza dei colori usato per specificare i colori quadricromatici. Il sistema di colori TRUMATCH si basa sul modello di colori CMYK e quindi i colori aggiuntivi non comportano l'aggiunta di alcuna lastra di separazione dei colori. I colori sono organizzati in base alla tonalità (dal rosso al viola) alla saturazione (da profonda a pastello) e alla luminosità (determinata dall'aggiunta o dalla rimozione del nero). |
| Tweening | Processo in cui si controlla come l’oggetto verrà trasformato o fuso tra keyframe. |
| Undercolor removal (UCR) | Nella stampa a colori è quella tecnica che riduce la quantità di ciano, magenta e giallo nelle ombre e nelle aree neutre di un'immagine sostituendole con un'adeguata quantità di nero. Ciò serve a ridurre l'area totale di copertura dell'inchiostro (TAC, total area of ink coverage). TAC è la somma delle percentuali di punti di tutti e quattro gli inchiostri (CMYK) che contribuiscono a formare un colore stampato. |
| Unisci | Strumento che unisce più oggetti per crearne uno unico che diverrà una curva anche se i suoi componenti non sono costituiti da oggetti curvi. Se gli oggetti uniti si sovrappongono, le aree di sovrapposizione vengono rimosse per creare fori di ritaglio. Questi ultimi consentono di vedere gli oggetti sottostanti. |
| Unisci vertice | In una spline modificabile, un comando utilizzato per collegare un vertice al punto centrale di un segmento spline. Quando il segmento spline si muove, si muove anche il vertice collegato. |
| Unità di fotocomposizione | Termine generico per le stampanti in grado di produrre testo e grafica (linee e fotografie) su pellicola o su carta fotografica, ad una risoluzione di almeno 1200 dpi. |
| Universo | L'area di lavoro 3D, mostrata nella finestra Prospettiva, in cui si collocano e si posizionano gli oggetti. |
| Universo globale | L'universo globale è un sistema di coordinate cartesiane con l'origine degli assi X, Y e Z (0, 0, 0) al centro dell'universo. L'universo globale è fisso. Non viene interessato dalle modifiche apportate al riquadro di lavoro. |
| Valore | L’oscurità o la luminosità di un colore (ombra o tinta). |
| Variazione | Una trasformazione che comprime e/o espande un oggetto lungo l’asse selezionato. |
| Vaschetta | Serie di quadrati contenenti i colori nella Tavolozza colore. |
| Velocità di compressione. | La velocità alla quale i dati dei video digitali vengono codificati per la riproduzione, definita in Kilobyte al secondo (KB/s). Affinché i film vengano riprodotti correttamente, il sistema di destinazione deve essere in grado di estrarre i dati del film dallo strumento di memorizzazione e visualizzazione a quella velocità. |
| Verifica colori video | I colori che rientrano nei limiti di luminanza e saturazione per la programmazione televisiva. I colori al di fuori di questa gamma sfocano o distorcono il segnale video. |
| Verticale | Pagina orientata in modo da essere stampata da sinistra a destra, sul lato più corto. |
| Vertice | Un punto di controllo su un tracciato. I tracciati iniziano, cambiano angolo e finiscono nei vertici. |
| Vertici di controllo (VC) | Punti di controllo che esercitano un’influenza tipo calamita sulla superficie flessibile di un patch, di una spline NURBS o di una superficie NURBS, estendendola e spingendola in una direzione o nell’altra. |
| Video Post | Procedura post-produzione nella quale e possibile filtrare, combinare o comporre diversi eventi, scene e immagini. |
| Vincolare | Limitare il movimento dell'oggetto a un piano, asse o angolo particolare. Il riquadro di lavoro è lo strumento principale per controllare il vincolo. |
| Vista | Una finestra che guarda nello spazio 3D. |
| Vista schematica | Una finestra di dialogo che consente di visualizzare una scena sotto forma di schema con l’indicazione delle relazioni gerarchiche tra gli oggetti, i modificatori, gli space warp, i materiali e altro. |
| VRML (Virtual Reality Modelling Language). | Una tecnologia browser Web che consente all’utente di esplorare semplici ambienti 3D in linea. |
| WPG | Estensione dei file grafici di WordPerfect in formato grafico vettoriale. |
| WYSIWYG (What-you-see-is-what-you-get) | Termine che descrive la capacità di un programma di fornire un'accurata rappresentazione a schermo di come si presenterà un'immagine o un documento una volta stampato. |
| Wireframe | Metodo di visualizzazione o rendering che disegna gli oggetti utilizzando linee per rappresentare i bordi del poligono, rendendo gli oggetti simili a sculture di reticolo. |
| XRif | Un oggetto o una scena di riferimento esterni. Quando viene aggiunta una scena, un XRif non incrementa le dimensioni del file e in genere non può essere modificato, ma solo trasformato. E possibile usare blocchi predefiniti come XRif che vengono aggiornati quando si cambia blocco. E ideale per una modifica di gruppo delle scene. |
| YIQ | Modello di colore usato nei sistemi di trasmissione televisiva (standard video per America del Nord - NTSC). I colori sono divisi in un valore di brillanza (Y) ed in due valori di cromaticità (I e Q). Su un monitor a colori sono visibili tutti e tre i componenti; su un monitor monocromatico è visibile solo il componente Y. Il selettore visivo quadrato, bidimensionale definisce i valori I e Q, mentre quello verticale definisce il valore Y. Tutti i valori sono scalati da 0 a 255. |
| Zoom | Ingrandire o ridurre l'immagine di un documento o di un grafico sullo schermo. Lo zooming non cambia le dimensioni effettive del testo o del grafico. |